Hírlevél feliratkozás
Avatar
2019. május 16. 15:29 Tech

Játszva megoldhatók a világ gazdasági problémái

Néhány fiatalabb generáció gyerekkorához már szervesen hozzátartoztak a számítógépes játékok, és sokan azóta is örömüket lelik a játékok egyre fejlődő világában. Tudományos írásokban általában inkább annak kapcsán kerülnek elő, hogy milyen hatással vannak a gyerekek személyiségére, de egy ideje már a közgazdaságtan is növekvő figyelemmel fordul az online játékok irányába.

Két szempontból is kutatásra érdemes lehet a terület. Először is az úgynevezett virtuális valóság már korántsem virtuális. 2015-ben az online játékok 11,7 milliárd dollárt termeltek az amerikai gazdaságban. Egy-egy játékos százmillió dollárokat keres a játékkal, vagy a streamelt játékaikat követőknek köszönhetően, vagy el tudja adni a felfejlesztett karaktereket és a nehezen megszerzett virtuális tárgyait valódi pénzért.

De nem csak a pénztermelés szempontjából hat a virtuális világ a való életre. Edward Castronova kutatása megmutatta, hogy van összefüggés a munkanélküliség és a számítógépes játék szenvedélye között. Ahogy Castronova fogalmaz,

ha a való életben csak egy kávéházi eladó lehetnél, miért ne választanád inkább, hogy egy űrhajó kapitányaként éld a mindennapokat?

Ezt egyre többen így gondolják, és ennek nyomán nyert teret az a jelenség, hogy fiatal felnőttek inkább nem lépnek a munkaerőpiacra, hanem a szüleik anyagi segítségével otthon töltik a napjaikat egy másik univerzumban. És ugyan minden boldogsággal kapcsolatos kutatás kimutatta, hogy óriási negatív hatása van a munkanélküliségnek az emberek jóllétére, ezeknek a fiataloknak mégis növekszik a boldogsága.

Ők tehát a való életben nem dolgoznak, de a virtuális bruttó terméket növelik, és mivel ez bizonyos szinten átváltható valódi pénzre, a valós gazdasághoz is hozzájárulnak. Ezért nem lehet megmondani, hogy pontosan milyen hatással vannak a GDP-re. Ráadásul olyan készségeket sajátítanak el, amik az online világban és a valós életben is hasznosak.

De a kísérleti közgazdászoknak sokkal érdekesebb a másik ok, amiért egyre több figyelmet kap a számítógépes játékok világa. Mégpedig az, hogy

lehetővé teszik, hogy a közgazdászok makrogazdaságtani kísérleteket végezzenek.

Bár létezik a való életben is limitált mértékben a kísérleti makrogazdaságtan, ennek egyértelműen erős korlátai vannak, hiszen nem lehet egy ország jogszabályait vagy jegybanki döntéseit kísérleti jelleggel változtatgatni.

Jelenleg főleg kisebb területen bevezetett kísérletek (például alapjövedelem bevezetése Hollandiában) vagy pedig természetes kísérletek segítségével*Természetes kísérlet, amikor egy olyan külső változás éri a gazdaságot, ami nem a gazdaság működéséből fakad, de hat rá, ezért a változás hatását lehet vizsgálni (például minimálbér bevezetése vagy megemelése). lehet vizsgálni a makrogazdaság történéseit. De sok játék önmagában egy makrokörnyezet, saját pénzzel, gazdasággal, sőt esetenként még bankrendszerrel is. Ez hatalmas lehetőség lehet a kutatóknak, hogy a valós életben is hasznos intézkedéseket teszteljenek és értékeljenek. Ráadásul ezekben a világokban tipikusan gyorsabban is telik az idő, tehát nem kell évekig figyelni az eseményeket, hogy kiderüljön, mi történik egy-egy intézkedés hatására.

Sok játék fejlesztői már most alkalmaznak közgazdászokat, hogy segítsenek a játék gazdaságát stabilan tartani. A játékok szereplői ugyanis hajlamosak például a régebben gyakori bankrohamokhoz hasonló jelenségeket produkálni, egy ilyen esetben egy virtuális bank bedőlése 750 ezer dollárnyi valós veszteséget hozott a játékosoknak. Tíz éve pedig azért omlott össze kis híján egy játék gazdasága, mert a virtuális bank egyik emberi vezetője ellopta a betétek egy részét, és a feketepiacon eladta valós pénzért.

A kutatási lehetőségek határtalanok, hiszen korlátlan adat áll rendelkezésre, és sokféle módon bele lehet szólni ezekbe a gazdaságokba. Ezekben a játékokban jellemzően nincsenek jegybankok, ezért

létrejön egy teljesen neoliberális bankrendszer súrlódások és pénztartalékok nélkül, ahol az általános egyensúly modelleket könnyen lehet tesztelni.

Ugyanez igaz a termékek piacán is, ahol sok esetben egy bartergazdasághoz hasonló környezetben lehet megnézni, hogy mennyire működik hatékonyan a rendszer pénz nélkül. Ugyanígy nincs minimálbér, ezért a munkaerőpiac azonnal reagál minden változásra.

Persze semmi sem ilyen egyszerű, mivel a játékfejlesztők bizalmatlanok a kutatókkal szemben. Egyrészt ahogy említettem, eddig a pszichológiai kutatások általában rossz színben tüntették fel a játékokat, és félnek, hogy ez most sem lesz máshogy. Továbbá nem szeretnék, ha játékosaik elpártolnának tőlük a kísérletekkel elrontott játékélmény miatt, ezért nem adnak szabad kezet a kutatóknak.

És ahogy ez lenni szokott, a közgazdászok sem értenek egyet abban, hogy jó ötlet-e játékok gazdaságával kísérletezni. Eyjólfur Guðmundsson a CCP játékfejlesztő cég alkalmazottja, ő felelős azért, hogy a gazdaság stabil maradjon, elkerülje a túlzott növekedést és a túlzott recessziót is. Ő kifejezetten ellene van a kísérleteknek, hiszen az ő feladata az, hogy stabilan tartsa a gazdaságot, egészen hasonló módon, mint a jegybankelnökök. Csak ő nem kötvények eladásával, hanem új fegyverek vagy más virtuális tárgyak bevezetésével tartja kordában az inflációt, hiszen ezeket mindenki meg akarja venni, így csökken a pénz mennyisége a gazdaságban. Mások egyszerűen nem tartják elég érdekesnek a játékok világát ahhoz, hogy elhiggyék: újat tud mondani a mi világunkról.

Általában egyébként ezek a gazdaságok valóban nagyon különböznek a valóditól, és a fenti indokok miatt nem is nagyon voltak radikális kísérletek a játékokon belül. De azért az óriási adathalmazok elemzése hoz néha meglepő eredményeket. John Smith, a Guild Wars játék felelős közgazdásza például arra jutott, hogy a rendszerben megjelenő arbitrázs*Piaci félreárazás, amikor lehetőség van valahol megvenni egy terméket olcsón és máshol eladni drágán. Ha ezt sokan csinálják, az elméletek szerint kiegyenlítik a piaci árakat, és újra egyensúlyba kerül a piac. lehetőségeket a játékosok valóban felfedezik és kihasználják, de ezzel nem az egyensúly felé, hanem épp ellenkezőleg, hiperinflációba lökik a gazdaságot. Guðmundsson szerint pedig az sem ritka, hogy 

több játékos összefog, hogy a kereslet-kínálat manipulálásával hasson az árakra.

De Bloomfield és Cho tanulmánya azt is bemutatta, hogyan tudott 145 ezer dollárt összeszedni a játékosoktól egy teljesen szabályozatlan virtuális tőzsde a Second Life játékban, ami közgazdaságtani elméletek szerint teljesen értelmetlen. Persze a vége egy átlagosan 71 százalékos veszteség lett a befektetőknek, ezt mondjuk nem volt nehéz megjósolni.

Az látszik tehát, hogy a játékok nagyon hasznosak tudnak lenni a valós gazdaság megértésében és a mostani rendszerünk fejlesztésében, de ehhez az kell, hogy a közgazdászok és a játékfejlesztők együtt tudjanak működni, és olyan kísérleteket lehessen végrehajtani, ami nem csökkenti a játékélményt, de értelmes kérdéseket tud megválaszolni. Addig is marad az óriási rendelkezésre álló adat a virtuális gazdaságokról, ami Guðmundsson szerint már most bőven lehetővé tenne 10 évnyi kutatást.

Kapcsolódó cikkKapcsolódó cikkÚj műfajt alkotott és egy szakma utánpótlását is segíti a most harminc éves SimCityA SimCity amellett, hogy új műfajt hozott a számítógépes játékok terén és hatalmas piaci siker volt az alkotók számára, a városépítészek utánpótlásában is szerepet játszik.

Tech makrogazdaság számítógépes játékok Olvasson tovább a kategóriában

Tech

Straub Ádám
2019. július 14. 15:02 Tech

Megéri lemondani a kábeltévé-előfizetést?

Az amerikaiak 35 százalékának már nincs kábeltévé-előfizetése, itthon azonban még nem olyan egyértelmű, hogy jó döntés csak a streamingszolgáltatókra hagyatkozni.

Avatar
2019. július 8. 06:18 Tech, Vállalat

Olyan jól megy a magyar programozósuliknak, hogy már a régióban terjeszkednek

A veszteséges működés tavaly már inkább kivétel volt mint alapszabály, a piacon beindult a konszolidáció, páran kiszálltak. A Green Fox és a Codecool azonban elindult meghódítani a régiót.

Avatar
2019. július 7. 07:04 Tech

A társadalomnak kell eldöntenie, mit kezd a hamis pornóval

A képfelismerési és képmódosítási technológia gyorsan fejlődik és beépült a mindennapjainkba, de lehet, hogy valahogy határt kell szabni a használatának.

Fontos

Jandó Zoltán Kasnyik Márton
2019. július 17. 06:51 Közélet

Andy Vajna örököse Vajna Tímea a hivatalos iratok szerint

Egy dokumentumból kiderül, hogy Vajnáné a januárban meghalt filmproducer és kaszinómogul egyszemélyes örököse, vagyonának haszonélvezője. Már csak az a kérdés, hogy kiürítették-e a vagyonkezelőt alóla.

Jandó Zoltán
2019. július 16. 15:24 Vállalat

Káosz a TV2-nél: hivatalosan is eladták a csatornát, valószínűleg többször is

Egészen döbbenetes kavarás zajlik a TV2-nél, az azonban most már biztos, hogy hivatalosan is új tulajdonosa van a kereskedelmi tévének.

Bucsky Péter
2019. július 16. 06:59 Közélet

Évek óta Ausztriába gurulnak a Hungaroring állami milliárdjai

Magyarországon nagyon régóta úgy gondolják, hogy adófizetői milliárdokkal kell teletömni az autósportot. Pedig a pénz jelentős része egyszerűen eltűnik anélkül, hogy bármi haszon lenne belőle.