Hírlevél feliratkozás
Avatar
2021. december 29. 17:03 Tech

Irigylésre méltó a magyar e-sport fejlődése, és ez még csak a kezdet

(A szerző a KPMG sporttanácsadója. A Zéróosztó a G7 elemzői szeglete.)

Az e-sportnak Magyarországon 640 ezer fős közönségi bázisa, nagyvállalati szponzorai, szakszövetségi szerveződései vannak. Míg a hagyományos sportok a túlélésért küzdöttek a pandémiában, az e-sport erősödött, és több fontos mérföldkövet is átlépett.

A magyar e-sport-piac

Valószínűleg nem a közeljövőben kerül pont a gyakori „sport-e az e-sport?” vita végére, ugyanakkor az már nehezen vitatható, hogy a versenyszerű videójátékozás 2021-re gazdasági szempontból is értelmezhető iparággá vált hazánkban is. A résztvevők profi körülmények között megrendezett, jelentős pénzdíjazású, nagy sajtóval rendelkező versenyeken mérettetik meg magukat, amelyek közül néhány akár milliós nézettsége kiemelt sporteseményekkel is vetekszik.

Az eNET legfrissebb, 2021-es kutatása alapján a járvány alatt is 100 ezerrel bővült azok száma, akiket Magyarországon e-sport fogyasztói bázisként definiálhatunk (versenyszerű játékosok; e-sport-eseményen már részt vett nézők; e-sport-játékokkal aktívan játszók), míg csak az e-sporthoz köthető relikviákra, merchandising termékekre fordított éves hazai kiadás mára elérte a 2 milliárd forintot. A potenciális fogyasztói bázis ráadásul nagyságrendileg is jelentős növekedési kilátásokat kínál, hiszen a hazai videojátékos közösség jóval nagyobb, csaknem 4 milliós, és a hozzájuk köthető teljes költés már az 50 milliárd forintot is elérte.

Szervezeti keretek

Egy iparág üzleti modelljének kialakulásához azonban nem elég a pénzügyi potenciál, szervezeti keretekre is szükség van a gyakorlati életben. Adódik tehát a kérdés, amit annak idején Henry Kissinger is felvetett az Európai Unióval kapcsolatban:

Remek terv, de kit kell ott felhívni?

Az e-sportban különösen trükkös ez a kérdés, hiszen a sportban megszokott struktúráktól eltérően az iparág nemzetközi szinten sem rendelkezik hivatalos, minden szereplő által elismert globális szövetséggel: több szereplő is dolgozik azon, hogy ezt a szerepet betöltse, ugyanakkor a legnagyobbnak számító Nemzetközi E-sport Szövetség (IeSF) sem nyerte még el a felvételt a Nemzetközi Sportszövetségek Szövetségébe (GAISF), és nem ismerte el a Nemzetközi Olimpiai Bizottság sem. A különböző e-sport-játékok ezen felül az őket kiadó cégek termékei, így nincs olyan iparági szereplő, aki teljes kontrollal rendelkezne az e-sport mint iparág vagy akár a játékszabályok felett, ami a hagyományos sportokban elképzelhetetlen.

Az e-sport Magyarországon sem hivatalosan elismert sportág, és nincs sportági szakszövetsége sem. Jelenleg két szervezet pályázik erre a címre, ami szokatlan ugyan, hiszen hasonló esetekben általában az „egy sport-egy szövetség” elv érvényesül, de az e-sportban nemzetközi szinten sem idegenek a „vadnyugati” viszonyok.

Az első hazai e-sport szerveződés, az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület (Esportmilla) 2013-ban alakult meg, és 2017 második felében indította el a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) hivatalos bejegyzését. Ezzel párhuzamosan feltűnt egy másik szervezet is a magyar e-sport-térképen, amelyet Nemzeti Gaming és eSport Sportági Szövetség (NGES) néven jegyeztek be 2018 elején.

A két szervezet riválisnak tekinthető, de a kitűzött célok és a feladatok megegyeznek, így ennek a szituációnak rövid távon piacélénkítő hatásai is vannak. A fő cél egy hazai központi szervezet létrejötte, amelynek feladata lenne a nemzetközi kapcsolatok kiépítése, az egységes érdekérvényesítés, a társadalmi érzékenyítés (az e-sporttal szemben erős érzékenységek mutatkoznak azok részéről, akik szerint például csak a mozgás tekinthető sportnak), az oktatás, az egységes szabályrendszer létrehozása, valamint a közösség összefogása.

A szakszövetség elismeréséhez szükséges, a sporttörvényben lefektetett jogi feltételeknek még egyik szervezet sem tudott megfelelni – ilyen kritérium például legalább tíz sportszervezet mint szövetségi tag; legalább hároméves folyamatos országos versenyrendszer; legalább 100 versenyengedéllyel rendelkező bajnoksági résztvevő; sportági nemzetközi szövetségi tagság. Ugyanakkor a korábbi évek tevékenységeiből adódóan már nincs messze a pillanat, amikor a feltételeket legalább az egyik szereplő teljesíteni tudja. A jogi beilleszthetőség további lehetőségeket nyitna meg az iparág növekedése számára, és növelné a társadalmi elfogadottságot is.

A hazai e-sport-ökoszisztéma fejlődése

A közönségen és a szervezeti kereteket adó szereplőkön túl a legfőbb hazai piaci érintetteknek a versenyszervezők (ezt a funkciót hazánkban leginkább a két rivalizáló szövetség látja el), a csapatok, a játékosok, valamint a finanszírozást biztosító szponzorok és az állami szereplők tekinthetők. Ahogy a sporttörvény feltételeiből is következik – hasonlóan a hagyományos sportágakhoz – a hazai versenyszerű e-sport-tevékenység középpontjában a különböző kupák és bajnokságok állnak. A HUNESZ és az NGES születése előtt a hazai versenyszféra leginkább egy vagy maximum pár versenynapig tartó, kuparendszerű versenyekből állt, mára azonban több, központilag koordinált liga, valamint üzletileg is értelmezhető, nagyobb egyszeri esemény gazdagítja a naptárat.

Az első nagyobb bajnokságot a HUNESZ hívta életre 2018 szeptemberében Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság (MNEB) néven. A liga első szezonjában összesen hat játékban (CS:GO, League of Legends, Rainbow Six Siege, PUBG, Hearthstone, FIFA) mérkőzhetett meg a közel 2000 nevező, versenybe szállva az összesen 15 millió forintos nyereményalapért. A szezon teljes időtartama alatt a versenyek online közvetítése közel 10 millió megtekintett percet hozott, és több mint 410 ezer egyedi nézőt vonzott a képernyők elé.

A kezdeményezés szponzori érdeklődést is kiváltott – többek között a Magyar Telekom és a K&H is támogatta a bajnokság első évadát. 2021 végére lezajlott a harmadik szezon is, mely már nyolc különböző játékot foglalt magában. A három év alatt érkezett összes nevezés körülbelül 16,5 ezerre tehető (a csúcsnak tekinthető második évadban közel 8 ezer játékos nevezett), a harmadik szezonra az elért egyedi nézők száma 861 ezerre nőtt, a szponzorok köre pedig olyan márkákkal bővült, mint a OneBlade vagy az NKM.

Kapcsolódó cikkKapcsolódó cikkMár százmilliókat lehet kaszálni videójátékozássalAz idén már 906 millió dolláros bevételt hozhat az iparág, amely arra épül, hogy tömegek nézik hogyan játszik néhány profi egy számítógépen.

Az MNEB-bel párhuzamosan, 2020 végén az NGES is életre hívta a saját ligáját Magyar Esport Bajnokság (MEB) néven. A négy játékot (CS:GO, FIFA, League of Legends, Valorant) felvonultató bajnokságot egy hónap alatt bonyolították le 10 millió forintos nyereményalappal. A bajnokság hasonló időtartamú második szezonját 2021 májusában és júniusában – hazai rekordnak számító – 17 millió forint összdíjazással rendezték meg. Az NGES a kezdetektől fogva kuparendszerű versenyek szervezésére fókuszált, amelyek közül a legnagyobb a csaknem 2000 nevezőt felvonultató, több játékot is megcélzó Stay&Play Cup, valamint a Honvédelmi Sportszövetséggel rendezett közös esemény. A legutóbbi öt ilyen kupán összesen 7,7 millió forint talált gazdára a csapatok és játékosok között.

A rövidebb, személyes részvétellel zajló versenyek terén is jelentős előrelépés tapasztalható, hiszen kezdetben az élő e-sport-eseményeket jellemzően különböző videójátékos rendezvények (mint a PlayIT) részeként rendezték meg bemutató jelleggel. Az áttörést a 2017 novemberében bejelentett első V4 Future Sports Festival hozta el, melynek megrendezésére a magyar állam mintegy 2 milliárd forint támogatást biztosított a szervezőnek kijelölt Esportmilla számára.

Az esemény fókuszában a hazai e-sport támogatásán kívül a visegrádi országok közötti kapcsolat elmélyítése volt. A 300 millió forint (egymillió euró – nemzetközi összehasonlításban is kiemelkedő) összdíjazással meghirdetett versenyre négy játékból nevezhettek az érdeklődők (League of Legends, CS:GO, Clash Royale, FIFA). A BOK csarnokban rendezett háromnapos, ingyenesen látogatható eseményre a becslések szerint több mint 10 ezer látogató volt kíváncsi, míg a 2019-es második felvonást már 21 ezer néző tekintette meg élőben. Az idei versenyt a járvány miatt online formában rendezték.

Kapcsolódó cikkKapcsolódó cikkMost fog csak eldőlni, hogy ki keres milliárdokat a videójátékozókonAz esport szeretne sporttá válni, vagy valami hasonlóvá, és a legnagyobb akadálya ennek nem az, hogy sokaknál nem fér bele a sportdefinícióba.

Tavaly januárban úgy tűnt, hogy még a V4-nél is nagyobb érdeklődésre számot tartó e-sport-eseménynek lehetünk házigazdái, hiszen a Riot Games bejelentette, hogy Budapest ad otthont a legmagasabb szintet képviselő európai League of Legends verseny tavaszi döntőjének, az LEC Spring Finals 2020-nak. Bár a rendezvényt a koronavírus miatt márciusban törölték, az bebizonyosodott, hogy Magyarország vonzó célpont lehet a nemzetközi e-sport-bajnokságok eseményei számára is.

Ami a csapatokat illeti, a legsikeresebbnek a dedikált, kifejezetten e-sport-versenyzési céllal létrejött szervezetek számítanak (például a Wild Multigaming, a Budapest Five és a LvL Up Esport), ugyanakkor kiemelendő a tradicionális sportcsapatok szerepvállalása is – többek között a Honvéd, az MTK és a DVTK is sikeres szakosztályt és csapatokat hozott már létre.

Emellett a hazai e-sport több tehetséges, nemzetközileg is jegyzett játékost is felvonultat már, nem egy játékban szerepel ma is magyar játékos a nemzetközi élvonalban. A 2021-es év egyik mérföldkövének tekinthető a magyar e-sport-válogatott megalakulása is, mely hat játékban nevezhetett az IeSF immáron 13. világbajnokságára.

Finanszírozási és gazdasági környezet

Az e-sport iparág jelenlegi egyik legnagyobb kihívása a fenntartható finanszírozás megteremtése – nincs ez máshogy hazánkban sem. Az első számú problémát a limitált bevételi források jelentik, mivel a szponzori pénzeken, állami támogatásokon és a szövetségi/egyesületi tagdíjakon kívül strukturált, stabil finanszírozási források nem érhetők el. Míg nemzetközileg például a közvetítési díjakból származó bevétel az egyik leggyorsabban növekvő forrás, itthon ez egyelőre kevésbé hangsúlyos.

A két legfőbb bevételi forrást a mai napig az állami támogatások, valamint a piaci szponzorok jelentik a szektor számára. Az első V4 eseményhez kapcsolódó közvetlen támogatás mellett a magyar állam (például a Magyar Turisztikai Ügynökségen vagy az MVM-en keresztül) leginkább szponzorációs támogatások formájában nyújt forrásokat az e-sport számára, ezek az állami támogatások azonban hosszú távon nehezen tervezhetők, az iparág önfenntartását nem biztosítják.

A fenntarthatóság szempontjából a legfontosabb bevételi forrást a piaci szponzorációs és partnerszerződések jelentik, amiknek a száma az utóbbi időben érzékelhető növekedésnek indult. Az elmúlt hónapokból kiemelendő a HUNESZ stratégiai partnerségi megállapodása a Szerencsejáték Zrt.-vel, valamint a magyar e-sport-válogatottat is támogató Hell Energy-vel. Egyre népszerűbbé válnak az egyes versenyekhez kapcsolódó névadó szponzori megállapodások is, a K&H-n kívül többek között a Mol, a Media Markt, a Vodafone, a Szerencsejáték Zrt. Tippmixpro márkája, valamint a Honvédelmi Sportszövetség is támogatott már ilyen módon versenyt. Egyelőre azonban kevés a más sportágakban jellemző nagyságrendű szponzorációs megállapodás.

Új piaci lehetőségek

Összességében megállapítható, hogy az országban kevés iparág ment keresztül az e-sporthoz hasonló fejlődésen és professzionalizáción az utóbbi öt év során. A sokáig csak hobbinak tartott versenyszerű videójátékozás mára a profi sportrendszerekhez hasonló folyamatokat és kapcsolódásokat tudott kiépíteni hazánkban is, mindeközben a nemzetközi térképre is felhelyezte Magyarországot.

A fejlődésnek ráadásul csak a kezdeti szakaszát láthatjuk egyelőre – az e-sportba folyó befektetések jelentős potenciált vetítenek előre, melynek beteljesülése esetén a legnépszerűbb sportágakban látott nagyságrendek elérése sem elképzelhetetlen. Ehhez azonban még számos akadályt le kell küzdenie itthon is az iparágnak: a fenntartható finanszírozási keretek egyelőre nem biztosítottak, a társadalmi bizalmatlanság továbbra is jelentős, a nem tisztázott szervezeti keretek megnehezítik az e-sporton kívüli érintettekkel való kapcsolatfelvételt, és a hazai piac mérete is jelentős versenyhátrányt jelent nemzetközi téren.

Érdemes tehát az e-sporttal eddig nem foglalkozó szervezeteknek is követniük az iparági fejleményeket, hiszen a kihívások leküzdése esetén többek között a nehezen elérhető, ugyanakkor nagyon csábítónak számító fiatal fogyasztói réteg elérése terén is nyílhatnak új piaci lehetőségek.

Fontosnak tartjuk a használható tudást nyújtó elemzéseket, a higgadt, szakértői véleményeket. A rovat támogatója a Boston Consulting Group.

Kapcsolódó cikkKapcsolódó cikkMár nem mondhatod a videójátékozó gyerekednek, hogy ebből biztosan nem fog megélniLegfeljebb azt, hogy nem fog annyit keresni, mint Lionel Messi. Az esportban kevesebb pénz van, mint a sportban, és nem is mind a játékosokhoz megy, de így is meg lehet belőle gazdagodni.

Kapcsolódó cikkKapcsolódó cikkA négymillió videojátékos országa vagyunk, megéri-e beszállni az e-sportba a hagyományos kluboknak?Negyedmillió magyar szeretne megélni az e-sportból, ami hatalmas merítési lehetőség az egyelőre óvatos kluboknak.

Kapcsolódó cikkKapcsolódó cikkSzaggat a játék? Fizessen be 1862 forintot!Nem kell többet csúcslaptopot venni, ha csúcsjátékokkal akarunk játszani? Bemutatjuk, merre megy a játékpiac.

G7 támogató leszek! Egyszeri támogatás / Előfizetés

Tech e-sport esport profi sport sport sport támogatás sportfinanszírozás sportklub Olvasson tovább a kategóriában

Tech

Bucsky Péter
2024. március 28. 12:41 Támogatói tartalom, Tech

Hidrogén-rásegítéses elektromos autóbuszokkal hatékonyabban zöldíthető a hazai buszállomány

Még keresik az ideális alternatív megoldást a buszüzemeltetők, de a Mercedes-Benz hidrogénes megoldása költséghatékony működésével áttörést hozhat a fenntartható közösségi közlekedésben.

Pintér Róbert
2024. március 15. 04:36 Tech, Világ

Már most is nyomasztó a totális megfigyelőrendszer Kínában, de lesz ez még rosszabb

Az új technológiák lehetővé teszik egy digitális szörnyállam létrejöttét, Kína egyre inkább annak intő példája, hogyan ne akarjunk társadalmat építeni.

Hidi János
2024. március 9. 04:36 Tech, Világ

Vihar előtti csend van az elektromos autók piacán

Az év végén látott számokból sokan azt a következtetést vonták le, hogy mégsem zajlik olyan gyorsan a villanyautós átállás, de ez csupán átmeneti lassulás.

Fontos

Torontáli Zoltán
2024. március 27. 17:22 Adat, Világ

Ne azt nézd az új GDP-adatokban, hogy Románia előttünk jár, van benne sokkal érdekesebb is

Már nem érdemes arról beszélni, hogy Ausztria elérhetetlen messzeségbe került, reménytelenül loholunk Csehország, Szlovénia vagy Litvánia után.

Elek Péter
2024. március 27. 04:34 Pénz

Tényleg olyan fantasztikus a világ első számú sztárrészvénye?

Eddig nagyon jó és meggyőző sztori volt az Nvidia, de merész dolog azt feltételezni, hogy növekedése a következő években is töretlen marad.

G7.hu
2024. március 26. 19:00 Közélet

Új tulajdonoshoz kerül a G7

A Telex vezetői által alapított Gazdrovat Kft.-hez kerül a G7 gazdasági portál.