VR, AR, NFT, metavilág – egyesek az életünk további virtualizálódását, mások egy gyorsan divatba jött ígéretet, megint mások befektetési lehetőséget látnak a metaverzum-fejlesztésekben. De mit is jelent ez, és mire jók igazából a virtuális valóságok, azon kívül, hogy digitális ruhaadarabokat vásárolhatunk magunknak egy virtuális koncertre? Miért épít virtuális autót a Bugatti, és miért izgulhatnak a szemészek? Mérey Tiborral, a Boston Consulting Group (BCG) metaverzum témáért felelős globális társigazgatójával beszélgettünk.
“A metaverzum át fogja alakítani az életünket, azt, ahogyan éljük a mindennapjainkat és dolgozunk”, írta korábban. Vegyünk egy átlagos Facebook- és okostelefonhasználót, aki nem játszik semmilyen online játékot, hamarabb vesz használt könyvet, mint zsinór nélküli fülhallgatót, és mondjuk újságíróként dolgozik. Meg tudná győzni arról, hogy a metaverzum*A metaverzum jelentése eredetileg a teljes internetet magában foglaló virtuális világ. Vagyis a különböző virtuális világok egységes és univerzális hálózata, amelybe a belépést a VR-szemüveg teszi lehetővé, és ahol egyszerre több felhasználó tud interakcióba lépni egymással.
A fogalom eredete Neal Stephenson 1992-es Snow Crash című sci-fi regényére megy vissza, és a meta, valamint az univerzum szavak összeházasításából származik. Az egyik első valódi – nem 3D-s – metaverzumként a 2003-ban útjára bocsátott Second Life-ot szokták említeni, de 2004-ben indult útjára a World of Warcraft online közösségi szerepjáték-világ is. valóban át fogja alakítani az életét?
Jogos kérdés, de éppen az a szép ebben, hogy senkit nem kell meggyőzni, a metaverzum anélkül is bekövetkezik – ahogy senkit nem kellett meggyőzni arról sem, hogy az internet forradalmasítani fogja a mindennapjainkat, és tömegek fogják használni. Ugyanez történik most, csak más szinten. Persze a kételkedés természetes, az emberi agy nehezen látja be az exponenciális technikai fejlődés következményeit. Az agyunk felépítése és működése teljesen más körülmények és hatások között alakult ki: el kellett menekülni a kardfogú tigris elől, most meg hirtelen virtuális valóságokkal és metaverzumokkal kellene számolnia.
De meg vagyok győződve róla, hogy a jelenlegi technológiai újítások és fejlesztések mögött meghúzódik egy mögöttes logika, a kirajzolódó fordulópontok egy irányba mutatnak. Az életünk legkülönfélébb területein meg fog jelenni a virtuális valóság valamilyen formában. Mivel ezek a virtuális valóságok vagy szolgáltatások különböző csatornákon egymással is összeköthetők, ezt összefoglaló jelleggel metaverzumnak is hívhatjuk, de nem az elnevezés a lényeg, hanem a koncepció.
Megvilágítaná egy-két konkrét példával, hogy mire használható mindez?
Evidens módon alakítja át a metaverzum azt, ahogyan kiképezzük a munkavállalókat, ez az egyik fordulópont mostanában. Például a Walmart amerikai áruházlánc körülbelül egymillió munkavállalót képzett ki részben virtuális valóság segítségével. Sima virtuális árufeltöltő gyakorlattal kezdték, aztán használták arra is, hogy felkészítsék a munkavállalóikat a Black Friday napján érkező tömegekre. Sőt, készítettek olyan szimulációt is, amiben az áruházban egy fegyveres ámokfutó tüzet nyit. Ez fontos és könnyen belátható aspektus: a virtuálisvalóság-szimulációk használatának köszönhetően képesek vagyunk olyanra is felkészíteni embereket, amire amúgy nem igazán lehetne. Megtaníthatóvá válik az is, ami nem volt megtanítható. És valóban volt olyan eset, hogy egy fegyveres ámokfutótól az mentette meg a jelenlevőket, hogy az alkalmazottak korábban gyakorolhatták, mi a teendő ilyenkor.
Természetesen tudom, hogy a metaverzumról jelenleg inkább Mark Zuckerberg digitális avatarja, a rengeteg pénzt érő NFT-kért – non-fungable token, vagyis nem helyettesíthető zseton – elkelő furcsa-vicces gifek jutnak először az emberek eszébe. De a metaverzum ennél sokkal több, és a lényegét jobban megvilágítja a fenti példa. Ugyanis azt látjuk, hogy a cégek és szervezetek világszerte elkezdték használni a technológiát.
Mintha egyszerre állítaná, hogy a metaverzum fogalmával leírt technológiai áttörés már megtörtént, és hogy a lényegi változások a jövőben fognak megtörténni. Ez utóbbi pedig mégis csak egy ígéret, ami vagy bekövetkezik, vagy nem.
Azt állítom, hogy egyes fordulópontokhoz már elérkeztünk, és más területeken minden jel arra mutat, hogy el fogunk. Ezt a folyamatot elsősorban az alkalmazott technológia költsége, az esetleges járulékos veszteség, valamint a feltételezett hozzáadott érték nagysága, pontosabban ezek aránya határozza meg. Az áttörés akkor következik be, ha a hozzáadott érték jóval meghaladja az új technológia költségét. Például jó oka van annak, hogy ezt az interjút nem a virtuális valóságban készítjük. Számunkra túl nagy lenne a váltás hátránya, a járulékos veszteség: mindkettőnknek VR-szemüveget kellene viselnünk, és kellene egy erre alkalmas közös platform. A hozzáadott érték viszont minimálisnak látszik, sőt inkább negatív: egy ilyen, ismeretlen emberek között zajló beszélgetésnek jót tesz, ha az igazi arcunkat adjuk a mondatainkhoz a virtuális helyett. Tehát semmi értelme a váltásnak.
De változtassuk meg a szituációt, és tegyük fel, hogy mindketten egy gyógyszergyártó cég kutatói vagyunk, egyikünk Tokióban, másikunk Bécsben dolgozik egy új gyógyszer bonyolult összetételén. Abban, hogy együtt végiggondoljuk a kísérleteink eredményeit, sokat segítene a molekulák bonyolult összetételének 3D-s szimulációja. Ebben az esetben talán még akkor is jelentős lenne a hozzáadott érték, ha nem másik földrészről, hanem egyazon szobából lépnénk be egy közös VR-térbe. Tehát nemcsak megspórolnánk a repülőjegyet, hanem hatékonyabbá is tennénk a munkát. Ezen a módon a hozzáadott érték és a veszteség aránya egyértelműen megmutatja a fordulópontot, ami egyre több területen el is jön. A BCG nemrég lépte át a száz metaverzummal kapcsolatos projektet, amelyekben tanácsadóként vesz részt globálisan. Ezek persze nagyon különböző projektek különféle szektorokban.
Ezért is határozzuk meg a metaverzumot három technológia metszéspontjában: az első a virtuális és kiterjesztett valóság, vagyis a VR és AR, a második a közösségi virtuális metavilágok, ha úgy tetszik szimulált valóságok, mint például a Fortnite, a Sandbox, vagy a Decentraland, a harmadik pedig a web3-technológia, vagyis a virtuális valutákat, blokkláncokat és NFT-ket kezelő webes megoldások. Azt látjuk, hogy ezek a területek egyre inkább egymásba olvadnak, és különböző módokon járulnak hozzá a metaverzum fogalmához.
Az egyik alapvető eszköz, ami a Walmart-tréninghez és a gyógyszerfejlesztők metaverzum-beszélgetéséhez is mindenképp kell, az a VR-szemüveg, ugyanakkor az még mindig nagynak, kényelmetlennek, és drágának tűnik ahhoz, hogy kézzel fogható közelségben érezzük az áttörést.
Azért az ezzel együtt meglepett minket, hogy az első AR-szemüvegek, mint például a Google Glass, és a különböző nagyobb, fejre rögzített VR-eszközök, mint a Quest, összeolvadása gyorsabban történik, mint vártuk. Az új szettek már képesek kezelni az AR és a VR közötti ugrást: például ülhetsz az asztalodnál, gépelhetsz a saját billentyűzeteden, de több virtuális képernyőn körben láthatod a begépelt szöveget. Ha pedig mondjuk balra fordulsz a kollégád felé, akkor láthatod az ő virtuális mását. Kevesen gondolták volna pár éve, hogy 2022-ben itt tart majd ez a technológia, azzal együtt, hogy valóban nem sikerült még a legfontosabb cél, fél kiló alá szorítani a súlyt. Messze vagyunk még a napszemüveg jellegű eszközöktől, az biztos.
Vajon mennyire messze? A kiinduló kérdéseink szempontjából lényeges, hogy évekről vagy évtizedekről beszélünk.
Nálam sincs kristálygömb, úgyhogy nézzünk visszafelé inkább! Ön és én még éppen emlékszünk az autótelefonokra, de szerintem a fiatalabbaknak nem lenne könnyű elmondani, mi is volt az és miért létezett. Az autótelefon, ahogy a mobiltelefon is, az üzletemberekkel kezdődött, és akkor lett tömeges árucikk, amikor elég kicsi és könnyű lett hozzá. Ugyanez a folyamat zajlik most is, csak nem az üzletemberektől, hanem a gamerektől indult. A legújabb Quest VR-eszközt még mindig a profi gamerek fogják leginkább vásárolni. Az Apple a szóbeszéd szerint jövőre lép be ebbe a versenybe. Az biztos, hogy a következő pár évben hatalmas lesz a nyomás a gyártókon és fejlesztőkön ezen a területen. Ráadásul a legnagyobb tech cégeken kívül vannak olyan gyártó és fejlesztő cégek is, amelyek csak tovább növelhetik a szektorban a feszültséget: például a Pico olcsó alternatívaként pozícionálja magát, ezzel lefelé nyomhatja a fogyasztói árakat és katalizátora lehet a terjedésnek.
A mobiltelefonok sikerére visszatekintve egyértelműen látszik, hogy volt egy fordulópont, ahonnan nagyon gyorsan tömegessé vált a használatuk. Ugyanakkor honnan tudhatjuk, hogy a szóban forgó VR- és metaverzum fejlesztések a mobiltelefonhoz hasonló valódi, tömeges és hétköznapi emberi igényeket képesek kielégíteni?
Ez jó kérdés, és pontos választ senki sem tud adni. De szerintem ez rajtunk is múlik, azon, hogy mit hozunk ki a technológiai ötletekből – a technológia semleges, rajtunk múlik, mire használjuk és hogyan. Nem érdemes azon morfondírozni, hogy mindenki fent lesz-e a metaverzumban öt év múlva, vagy senki sem. A Video Killed the Radio Star popkulturális jelmondat jól hangzik, de az évszázad hazugsága: a videó nem ölte meg a rádiót, rengetegen hallgatják ma is, létezik mindenféle rádióállomás, ott van az autókban, de vannak videoklipek is, megint más platformokon.
Nem teljes cseréről, hanem terjedésről és új lehetőségekről van szó – ahogy a mobiltelefont és a laptopot is egymás mellett használjuk. A meglévő struktúrákba fog belépni egy VR-eszköz, azokon a területen, ahol megéri. Nem tudjuk pontosan, mi fog történni, mert a metaverzumnak még csak az autótelefon-fázisában vagyunk.
Az NFT-kről – tehát a nem helyettesíthető zsetonokról*lényege az, hogy minden egyes zseton teljesen egyedi – ellentétben például a forgalomban lévő papírpénzzel, vagy akár az amúgy teljesen egyedi bitcoinokkal, ahol teljesen mindegy, hogy melyik zseton a miénk, ugyanannyit ér*, és ezt egy decentralizált-titkosított hálózat, a blokklánc igazolja vissza. Maga a zseton egy kód, ami egy másik internetes oldalon elhelyezett címre irányít, ahol az adott műalkotás egy másolata van. Ha tehát veszünk egy NFT-t, akkor teljesen biztosak lehetünk abban, hogy az az NFT csak és kizárólag a miénk. Más szóval sikerül létrehozni a digitális világban egy mesterséges szűkösséget, ami – egyes elképzelések szerint – önmagában értéket teremt.
Viszont az is biztos, hogy semmi más nem lesz a miénk, mint a zseton. A zseton által reprezentált dologgal kapcsolatban semmilyen jogra nem teszünk szert, vagy legfeljebb nagyon korlátozott felhasználási lehetőségekre. Még azt sem garantálja senki, hogy valaki nem csinál esetleg egy újabb zsetont, ami elvileg ugyanazt a dolgot reprezentálja, és a művész akár meg is változtathatja a műalkotást. A műtárgyak adásvétele esetében ugyan teljesen normális ez a korlátozott tulajdonjog, de az NFT-k már olyan messzire feszítik ezt, hogy igazából nem is biztos, hogy lehet tulajdonjogról beszélni. – elég sok elsőre meghökkentő, a szélesebb közvélemény szemében akár botrányosnak tűnő felhasználási mód keringett a sajtóban az elmúlt években, és sok olyan vélemény is van róla, hogy leginkább piramisjátékhoz hasonlít.
Ahogy mondani szokták, nincs második esély arra, hogy valami jó első benyomást tegyen, és kétségtelen, hogy voltak visszaélések. Pedig az NFT csak egy technológia, ami lehetővé teszi, hogy digitális egyediséget, kézjegyet hozzunk létre. Ez pedig egy teljesen új koncepció. Az NFT-k lényege nem a vicces majmos gifek és azok horribilis összegekért történő adás-vétele. A digitális kézjegy elgondolását másképpen is ki lehet használni. Mondok két kevésbé kattintékony, de annál érdekesebb példát: az NFT-technológia nagyon egyszerűvé tehetné azt, hogy egy éjszakai szórakozóhelyre a beengedéskor a biztonsági őr ne ismerje meg a számára irreleváns személyes adatokat, amelyek ott vannak a személyi igazolványon vagy más okmányon. Hanem például hiteles módon a telefonon csak annyit közöljön, hogy az illető bemehet, mert nagykorú.
A BCG egy évben durván 8 ezer embert vesz fel, és a felvételi folyamat meglehetősen szelektív, durván százezer ember fog neki a világon. A különböző fordulók során a BCG megismeri a jelentkező képesítéseit, szakmai előéletét. Tehát az utolsó fordulóban kihullott jelentkező is meglehetősen erős és felkészült jelölt, és sok cégnél ez nagyon jó kiindulópont lenne arra, hogy alkalmazzák. Ha a BCG ezeknek a jelölteknek ki tudna állítani egy NFT-t arról, hogy az utolsó fordulóban estek ki, és a jelentkező önéletrajza és tudása hiteles, akkor más cégek ezt elfogadhatnák. Megengedhetnének egy gyorsított jelentkezési folyamatot azoknak, akiknek van ilyen NFT-jük. Ez a jelölt azonnal bejuthatna az utolsó körös interjúra annál a másik cégnél. Nem kell újra ellenőriznie a jelölt hátterét, mert a BCG által kiadott NFT hitelesítené.
Persze vannak vadabb ötletek is: ha megvásárolod egy digitális ruha NFT-jét, akkor egyes platformokon ez az NFT teszi lehetővé, hogy viseld azt a ruhát, vagyis a virtuális másod viselje. És akkor ezen a platformon, mondjuk a Decentralanden*Az évekig fejlesztett, majd 2020-ban megnyílt Decentraland nevű virtuális világban a felhasználók virtuális földbirtokot vagy ingatlant is vásárolhatnak a MANA nevű kriptovalután. A közelmúltban olyan nagy márkák is vásároltak területeket Decentralandben, mint a Samsung, az Adidas, vagy a Miller. A Decentraland mögött egy nonprofit cég áll, aminek értékét nemrég 1,2 milliárd dollárra becsülték. Ugyanakkor egyelőre messze nem használják tömegesen. (szerk) el lehet kezdeni kereskedni digitális ruhadarabokkal, amiket fel lehet venni egy meetingen vagy virtuális koncerten. Természetesen ez utóbbi példánál még kérdés, hogy egyáltalán tömegek mennének-e el egy virtuális koncertre valaha. Csak azért, mert valamire lehetőséget ad a metaverzum, nem biztos, hogy azt fontos kiaknázni.
Mely szektorokban jár a metaverzum a legközelebb a fordulóponthoz?
Ez összetett kérdés, és kicsit olyan, mintha ’95-ben azon gondolkoznánk, hogy melyik cégek működését alakítja át az internet – miközben végül is minden cégnek minimum egy honlapra szüksége lett. Szerintem ma minden komolyabb vállalkozásnak kell, hogy legyen metaverzumstratégiája, mindenképpen végig kell gondolnia a lehetőségeit, igényeit, pozícióit, még akkor is, ha úgy dönt, hogy semmit nem csinál ezen a területen. De a BCG több mint száz projektjének jó része a tech szektorban fut, ebben semmi meglepő nincs. Sok telekommunikációs cég is van köztük, ez is evidens. A fogyasztási cikkek területén a cégek marketingre és márkalojalitás kiépítésére használják. A kiképzésben-betanításban mindenféle szektorból használják már, de az egészségügy területén is egyre több érdekes kísérlet fut: például egy startup VR-szemüvegekkel képes elvégezni a hagyományos szemvizsgálatokat.
Sok cég az ipari termékgyártás területéről jön, a tervezéskor használják a metaverzumot. Mesélek egy érdekes példát az autó-motor és tech szektor metszéspontjából: az Nvidia videokártya gyártó sok erőforrást fektet az Omniverzum nevű platformjába, ami egyfajta ipari tervező metaverzum. Hogy mire jó? A Bugatti például a legújabb modelljeit először egy ilyen virtuális valóságban építi meg és teszteli, tehát először lesz egy digitális eredeti prototípus, és csak utána gyártják le a valóságban is a mását. Ezzel csökkentik a tervezés idejét és költségeit. Ezekben a világokban úgy lehet megtervezni fizikai tárgyakat, mint a szoftvereket, többet lehet kísérletezni, nincs anyagköltség, és nem kell teljes gyártósorokat újraépíteni, ha valamit átalakítanának.
Nagyon úgy tűnik, hogy Mark Zuckerberg abban gondolkodik, hogy a metaverzum és a VR-eszközök átveszik a laptopok helyét, de ez nem biztos, hogy megtörténik. Elképzelhető az is, hogy a metaverzumokra inkább úgy kellene gondolnunk, mint a valóságot kiegészítő-támogató megoldások összessége. A Facebook, pontosabban a Meta stratégiája az, hogy igyekeznek dominálni a diskurzust és magukhoz láncolni a metaverzum egyébként több évtizedes koncepcióját. Az Apple ezzel szemben még a metaverzum szó használatát is messze kerüli, de a legújabb eszközeibe folyamatosan olyan lehetőségeket épít be, amelyek ebbe az irányba mutatnak, ráadásul az órájukkal, fülhallgatójukkal, telefonnal szinte már meg is teremtették a felhasználó virtuális mását. A verseny már régen zajlik azért, hogy melyik cég szolgáltatja majd a metaverzum alapfeltételeit – az Apple alapból ott van ennek a közelében, a Meta agresszíven megy előre, hogy pozíciót szerezzen, de az említett, csak 2015 óta működő, innovatív Pico is befuthat surranó pályán. Nehéz megmondani, ki fog nyerni.
Az interjú megjelenését a Boston Consulting Group támogatta.
Támogatói tartalom
Fontos