Hírlevél feliratkozás
Debreczeni Anna
2022. december 29. 09:09 Támogatói tartalom, Tech

A Telekom hálózata eSportolóknak is élményt nyújt

Lubor Zatkoval, a Magyar Telekom műszaki vezérigazgató-helyettesével a távközlési cég által idén novemberben rendezett nemzetközi Esport Cup verseny kapcsán beszélgettünk a LAN-partykról, a 2-3-4-5G-ről, de kiderül, bírta-e a terhelést a hálózat a versenyen és szóba kerültek a VR szemüvegen közvetített meccsek is.

 Ön is gamer?

Kamaszkoromban játszottam, sőt, még programoztam is játékokat. Később, egyetemistaként hálózatot építettünk a kollégiumban, az első LAN-partykat 1990 környékén tartottuk. Ekkoriban a Warcraft és a Doom voltak az első hálózatban játszható játékok. Most csak ritkán jutok hozzá, de a Clash of the Clans fenn van a mobiltelefonomon.

Miért rendez egy telekommunikációs cég esport versenyt?

Ráadásul már második éve! Tavaly tesztjelleggel hirdettük meg a versenyt, ekkor alkottuk meg a koncepciót is. Az esportolók száma dinamikusan növekszik és egyre szélesebb tömegeket ér el. Speciális környezetet akartunk létrehozni a gamereknek, hogy a lehető legjobb feltételek mellett tegyék próbára a tudásukat, és ezzel a hálózatunkat is. Idén a League of Legends és mobilos verziója, a Wild Rift mellett Playstation 5-ön FIFA-val lehetett játszani és a VR arénában a virtuális valóságba is beléphettek a látogatók, ugyanis nem csak a versenyzők számára volt nyitott az eseményünk. A LoL bajnokságon idén a magyar gamereken kívül cseh és szlovák játékosok is részt vettek a saját országukból, így nemzetközivé vált az eCUP.

Egy felmérés szerint mintegy 750 ezer esport játékos van Magyarországon, mi a helyzet a környező országokban, ez sok vagy kevés?

Nagyon hasonlóak a számok Szlovákiában és Csehországban is. Nagyjából a lakosság felének van valamilyen tapasztalata az online játékokkal, esporttal a lakosság mintegy 20 százaléka foglalkozik komolyabban, ők főleg a fiatalabb generációk közül kerülnek ki. A járvány alatt azonban jelentősen megnőtt a 35 év feletti gamerek száma is.

Növekvő piacról van tehát szó. Hol látja ebben a Telekom a saját szerepét, merre tart ez az iparág?

A játék, a gaming a Telekom egyik alapszolgáltatására, a hálózati kapcsolatra épül és valós idejű adatkapcsolatot igényel, így a videojáték-iparban kereskedelmi lehetőséget a hálózatok terén látunk. A jövőben a játékok jó része is a felhőbe fog költözni, így még nagyobb szükség lesz az új, nagysebességű és alacsony késleltetési időt produkáló hálózatokra. Mivel maga a játék a felhőben zajlik majd, a gamerek eszközei csak kijelzőként vagy interfészként fognak funkcionálni. Ez azt is jelenti, hogy nem feltétlenül szükséges komolyabb PC-t vásárolni, mert a felhőben lesz a rendering kapacitás, így több ember számára lesz hozzáférhető a minőségi játékélmény. Véleményem szerint ez lehet a gaming jövője. Mindez stabil és nagysebességű hálózatot igényel, ugyanis, ha a virtuális valóságban játszik egy gamer 12K felbontású videó streamingen keresztül, az rengeteg adatáramlással jár. Ahogy a VR szemüvegben mozgatod a fejed, mindig teljesen új látvány tárul eléd, amihez az információnak nagyon gyorsan, nagyon alacsony késleltetéssel kell érkeznie. Itt kezdenek érdekesek lenni az új típusú hálózatok, az optika vagy az 5G hálózat.

A számítógépes játékok már most is elég nagy kihívások elé állítják a hálózatokat. Észrevehető a rendszereinken az adatforgalom-növekedés, ha megjelenik egy-egy sikeres játék új verziója. Például, ha az imént említett 750 ezer magyar esport játékos mondjuk harmada egy időben kezdi el letölteni az 1GB-os frissítést, csúcsra járathatja a hálózatot.

Milyen hálózatfejlesztési tanulsággal járt az idei eCUP? Bírta a terhelést a hálózat?

A Magyar Telekom hálózatán nem volt semmilyen probléma a hálózati kapcsolattal, de a nemzetközi fináléban volt egy szakadás, ami kellemetlen, mert kizökkennek a játékosok, és újból meg kell adniuk a legutolsó beállításokat. Ha egy nemzetközi vonallal van gond, ami több hálózaton és a gaming szerveren is átmegy, azt sajnos nem tudjuk kontrollálni. Ez azonban nem kifogás, a felhasználó attól még velünk áll kapcsolatban, mint szolgáltatóval, így amikor jövőre ismét nemzetközi bajnokságot rendezünk, ezzel is számolnunk kell.

Mit csinálnának máshogy a jövő évi versenyben?

A tavalyi, 2021-es verseny tulajdonképpen egy pilot volt, ráadásul akkor még a járvány is sokkal inkább jelen volt, így idén nem tudtuk előre megbecsülni, mekkora érdeklődés lesz a verseny iránt – utóbb kiderült, hogy elég nagy, a regisztráció első napján betelt az összes hely, ami megerősített minket abban, hogy van igény hasonló rendezvényekre. Azt tapasztaltuk, hogy az induló csapatok között voltak profi és hobbi játékosok is, emiatt jövőre szeretnénk egy kvalifikációs kört is rendezni. Mostanra azt gondolom, már elértük a gamereket a versenyek által, hogy akár mi is választhatunk csapatokat.

Sokat hallunk a gigabites internetről, a versenyen pedig még ennél is sokkal gyorsabb hálózaton játszottak. Helyezzük egy kicsit kontextusba, mire képes ez a sebesség?

A PC-ken futó versenyt a Telekom vezetékes hálózata biztosította, ahol a versenyre dedikált hálózat sebessége másodpercenként 8,6 gigabit volt mindkét irányban, a másik fontos faktor, a késleltetés pedig 4-5 milliszekundum volt. A gamereknek az idő élet-halál kérdés. A League of Legends mobilváltozatát, a Wild Riftet 1,1 GB/s sebességű 5G-s mobilhálózaton játszották, itt a késleltetés 8 milliszekundum alatt volt.

Fordítsuk le egy hagyományos élethelyzetre a számokat. Egy négytagú család egyszerre folytat munka és tanulás miatt videóhívást, akkor mekkora sávszélességre, kapacitásra van szükségük?

Egy jó minőségű videóhívás 5-10 megabit/s kapacitást használ, az eCUP-on biztosított 8,6 gigabites nettel nagy átlagban 1000 ilyen hívást lehetne egyszerre folytatni elméletben – gyakorlatban nem, mert ezek párhuzamos koordinálása is kapacitást foglal le a hálózatban.

Az alacsony késleltetésnek hol lehet még hasznát venni?

Egy önvezető autónak minimális késleltetéssel kell megkapnia az adatokat az útviszonyokról, ahogy egy mezőgazdasági gépnek vagy egy építkezésen a markolónak is. A virtuális valóság sem sci-fi többé: teljesen új kereskedelmi lehetőségeket nyit számos területen. A jövőben például a futball világbajnokságra vagy egy koncertre a helyszíni mellett exkluzív VR jegyeket is értékesíthetnek, mely teljesen új élményekkel gazdagíthatja a részvételt.

Idén júliustól a Telekom lekapcsolta 3G hálózatát. Miért volt erre szükség? 

A hatékonyabb működés miatt. A 3G hálózat lekapcsolása egy logikus lépés a mobiltechnológia fejlődésében, mára túlnőtt a piac a 3G-n, a legtöbben 4G-t, VoLTE-t vagy 5G-t használnak. A 4G hálózatunkat már több mint 3,3 millió ügyfél használja beszédhívásokra is, a mobil beszédforgalomnak már több mint 75%-a ezen keresztül bonyolódik.  Döntésünkben nem elhanyagolható a környezetvédelmi szempont sem: tekintettel a 2G/4G közel országos lefedettségére egy redundáns hálózat, az alig használt 3G lekapcsolása mindenképpen energiamegtakarítást jelent.

A 2G viszont még működik.

A 2G, azaz a GSM a legrégebbi technológia, ha majd lekapcsolják, ami szerintem 5-10 éven belül történik meg, sok eszközt át kell majd alakítani, vagy ki kell majd cserélni. Ez nem annyira a lakossági felhasználókat érinti, inkább régi modemek, gépek közötti kommunikáció, szenzorok, terminálok, ATM-ek csatlakoznak egymáshoz 2G-n. Az autókba beépített segélyhívó, az európai eCall szintén 2G-t használ. Újra kell majd építeni a sztenderdeket ehhez is.

A 4G-t mikor kapcsolják le?

A 4G szinte észrevétlenül megy majd át 5G-be, mert nincs olyan nagy technológiai különbség közöttük.

 Lehet mérni, hogy mennyi energiába kerül egy megabyte adat elküldése a vonalas vagy a mobilhálózaton?

Ez sok mindentől függ, pontos mérést erre nem végzünk. Minden bit, byte vagy gigabyte küldéséhez energia kell, és a modernebb hálózatok hatékonyabbak. Egy fémkábeles, például rézkábeles felhasználó 5-10-szer több energiát használ, mint az optikai kábelt használó. A rézkábelek kiváltásával tehát energiát spórolunk, a régi kábeleket pedig újrahasznosítjuk. A másik oldalon azonban látni kell, hogy az adatfelhasználás évente 30-50 százalékkal nő – egyre több a videós, HD videós tartalom, sokan streamingelnek, ami ellensúlyozza a modernebb hálózatoknak köszönhető energiafelhasználás-csökkenést. A célunk, hogy ez a két tényező kiegyenlítse egymást, azaz ne növekedjen a felhasznált energia. Ha ezt sikerül elérni, akkor már jók vagyunk.

Esetleg kevesebb átjátszótorony is lesz majd a jövőben?

A tornyok számát annyira nem tudjuk csökkenteni, különben nem lenne jó a lefedettség és nem tudnánk telefonálni. Idővel kevesebb antennára lesz szükség, például a multirádió technológiák alkalmazásával.

Jövőre milyen területekre figyelnek oda különösen?

Folytatjuk az eddigi stratégiát, fejlesztjük a gigabites hálózatunkat, Magyarország digitalizálását. Az 5G-hálózatunkon is folyamatosan dolgozunk, idén a lefedettségünket csaknem megdupláztuk, a megyeszékhelyek mellett az agglomerációs településeken is történtek fejlesztések.

A big data is kiemelt terület, itt az egyik első cég leszünk, amelyik a big data platformját áthelyezheti a felhőbe, ami egy dedikált publikus felhő lesz. Természetesen vannak saját, privát felhőnk is, az IT környezetünk ezen fut, a Telekom Vállalati Szolgáltatások Üzletága pedig számos publikus felhőszolgáltatást nyújt vállalkozásoknak.

Milyen eredményt tenne ki az ablakba leginkább az elmúlt évből?

Rendkívül büszke vagyok az egész vállalatra, példamutató a kollégák kihívásokhoz való hozzáállása. Az év elején még bőven járvány volt, lezárásokkal, az emberek közül sokan otthon voltak és onnan is dolgoztak, miközben a gyerekeik távoktatásban tanultak, mind számíthattak a hálózatunkra, a kollégák kezelték a megnövekedett ügyféligényeket. Segítettünk az ukrán háború miatt menekülőknek is, megerősítettük hálózatunkat a magyar-ukrán határnál, biztosítva a határőrök munkáját és a menekültek számára az internetkapcsolatot, SIM-kártyákat is osztottunk. A makrogazdasági változások – az infláció és az energiaköltségek megemelkedése, ami az egyik legnagyobb kiadásunk vállalati szinten – ellenére tartjuk a szolgáltatás minőségét, a felhasználók mindebből nem éreznek semmit és továbbra is befektetünk fejlesztésekbe, innovációkba.

A cikk megjelenését a Magyar Telekom támogatta.

G7 támogató leszek! Egyszeri támogatás / Előfizetés

Támogatói tartalom Tech esport gaming támogatói tartalom Telekom Olvasson tovább a kategóriában

Támogatói tartalom

Bucsky Péter
2024. március 28. 12:41 Támogatói tartalom, Tech

Hidrogén-rásegítéses elektromos autóbuszokkal hatékonyabban zöldíthető a hazai buszállomány

Még keresik az ideális alternatív megoldást a buszüzemeltetők, de a Mercedes-Benz hidrogénes megoldása költséghatékony működésével áttörést hozhat a fenntartható közösségi közlekedésben.

Bucsky Péter
2024. március 8. 14:42 Támogatói tartalom, Tech

Magyar gyártású midibuszokkal tehető népszerűbbé a közösségi közlekedés

A hazai gyártású Mercedes-Benz Sprinterek átvették a vezető szerepet a midibuszok piacán.

László Pál
2024. február 6. 15:35 Podcast, Támogatói tartalom

Űrhajós nem, influencer annál inkább lenne a legtöbb általános iskolás

Az alfa generációs magyar gyerekek 55 százaléka már pénzt is keresett, kétharmaduk a technológia segítségével, felük közösségi média platformokon, míg negyedük online streamelésen keresztül jutott bevételhez.

Fontos

Torontáli Zoltán
2024. május 23. 05:07 Tech, Vállalat

Három magyar élelmiszerboltlánc kezd kísérletezni a személyzet nélküli nyitva tartással

Nagy az óvatoskodás a témában, mert az indulás erősen kísérleti jellegű lesz.

Váczi István
2024. május 22. 17:06 Közélet, Pénz

Jó üzlet Magyarországnak a kínai hitel? Nagyot lódított Lázár János

Lehet, hogy az autópályák szépen termelik a bevételeket, de attól még nem lesz jobb üzlet a vasúti fuvarozás - márpedig kínai kölcsönből idehaza vasút épül.

Hajdu Miklós
2024. május 22. 13:14 Világ

Nem biztos, hogy jó ötlet megvámolni a kínai autókat Európában

Kína az európai autógyártók harmadik legfontosabb külpiaca, de veszélybe kerülhet az elérése, ha vámháború bontakozik ki a két térség között.