Hírlevél feliratkozás
Debreczeni Anna
2021. december 11. 12:21 Élet, Támogatói tartalom

Egyre többet videójátékozunk, de ennek több pozitív hatása van, mint gondolnád

Még mindig számos előítélet lengi körül a videójátékozást, miközben egyre nő az ötvenen felüli gamerek száma. A játékkonzolok koronavírus-járvány által is pörgetett rekordeladásai azt mutatják, nem csökken a játékkedv, már 2,7 milliárd ember játszik videójátékokkal világszerte. A pozitív megerősítésre és flow élményre alapozó játékosítás, azaz gamification pedig már túllépett a konzol és a képernyő határain is.

Egy tipikus videójátékos 2020-ban hetente átlagosan több mint egy munkanapot, nyolc és fél órát töltött a hobbijával, ami 14 százalékos, heti egy órának megfelelő növekedés az egy évvel korábbi, járvány előtti helyzethez képest. Az idei év elején, nyolc országban*Kína, Németország, India, Indonézia, Dél-Korea, Egyesült Királyság, Egyesült Államok és Vietnám felvett kutatásból kiderült az is, hogy felük munkaidő alatt játszik, legtöbben heti rendszerességgel, de minden hetedik válaszadó naponta nyomkodja a kontrollert az aktuális kedvenc játékával munka helyett vagy akár közben. Pozitívum, hogy a válaszadók több mint fele új barátokat szerzett játék során, és harmaduk szerint a más játékosokkal való interakció is fontos eleme a játéknak.

Kevésbé biztató, hogy harmaduk több mint öt órát játszik egyhuzamban, ami már – a vég nélküli sorozatnézéshez hasonló kifejezéssel – binge-gamingnek számít. Az így töltött idő is jelentősen, 13 százalékkal nőtt a 2020 eleji felméréshez képest. Kiderült még, honnan veszi el az időt a nap egyre nagyobb szeletét kihasító játék – nem csak az alvástól -, minden harmadik válaszadó inkább kihagyja a zuhanyzást, az evést vagy a társas programokat a játék kedvéért.

Bár a tipikus gamert sokan sztereotip módon elhízott, pattanásos, kapucnis pulcsiban a gépnél görnyedő kamasznak képzelik, a felmérések mást mutatnak: az Egyesült Államokban a gamerek átlagéletkora évek óta konstansan 34 év körüli, mindössze 30 százalékuk 18 év alatti, és egyre több az idősebb gamer, a nyolc országban átlagosan minden tizedik videójátékos 50 év feletti – csak az USA-ban pedig ugyanakkora, 21 százalékos a 18 év alattiak aránya, mint az 50 évnél idősebbeké.

A világon már 2,7 milliárd ember játszik videójátékokkal, ebből 1,5 milliárdan Ázsiában – nem csoda, hogy az agykutatók érdeklődését is felkeltette a terület.

A genfi egyetem egyik kutatója korábban arról számolt be, hogy az akciódús, lövöldözős játékok pozitív hatással vannak a mindennapi viselkedésünkre – ha nem visszük túlzásba a használatukat. Megdőlt például az elmélet, hogy a képernyő előtt játékkal töltött idő rontja a látást – sőt, épp ellenkezőleg, a gamerek jobb eredményeket értek el a látásvizsgálaton, mint azok, akik nem játszanak videójátékokat. Az sem igaz, hogy a videójátékokat játszók figyelemzavarossá válnak, kevésbé tudnának koncentrálni – sőt, ők gyorsabban tudnak váltani a feladatok között, jobbak a több dologra való egyidejű koncentrálásban, a multitaskingban. Egy konkrét, fejlett térlátást igénylő feladatban pedig 10 óra videójátékozás után jobb eredményt ért el egy olyan csoport, amelynek tagjai egyébként nem játszanak. Ez a jó teljesítmény ráadásul öt hónappal később is megmaradt náluk.  

Nyolc óra esport – nyolc óra pihenés

Egy átlagos napon délelőtt 11-kor összeül a csapat, két órán át taktikát egyeztetnek, majd lejátszanak négy gyakorló meccset, és még egy-két óra egyéni készülés is a napi rutin része – mondta Domoszlay „kolor” Ádám profi, szerződött e-sport játékos a Telekom Magenta podcastsorozat e-sportról, gamingről szóló részében.

A beszélgetés ide kattintva hallgatható meg:

„Voltak időszakok, amikor nem tartottam a kapcsolatot a barátaimmal, akkor így nem voltam a legjobb mentális állapotban, ami a teljesítményemen is meglátszódott abban az időszakban” – emlékezett vissza. Most már úgy látja, ahogy az élet minden területén, itt is meg kell találni egy jó egyensúlyt, és bár az élsportnál ezt nehéz megoldani, napi pár óra szabadideje mindenkinek lehet.

Ádám édesanyja, „E-sport Anyu”, Domoszlayné Babják Orsolya blogot is ír a fia karrierjének alakulása közben átélt tapasztalatairól. A hasonló helyzetben lévő szülőknek azt tanácsolja, hogy tiltani nem érdemes semmit, inkább érdemes megbeszélni a dolgokat ebben az esetben is. Amikor az e-sportot egyre komolyabban űző Ádám középiskolás lett, a szülőknek annyi kérésük volt felé, hogy az e-sportolás ne okozzon gondot az iskolában, és folytassa Ádám a fizikai sportot – esetében a kosárlabdát – is.

Három fő motivációt lehet megkülönböztetni a videójátékot játszók körében Fromann Richárd szociológus kutató szerint, és bár nagy az átfedés közöttük, mindig van egy fő karakter, fő hajtóerő. Vannak a hagyományos, versengő típusú játékosok, akik a másikhoz mérik magukat. Ezen belül van olyan, aki mindenáron győzni akar, míg más csak javakat akar gyűjteni, megint mások pedig a fejlődés élményét keresik.

A második fő csoportot azok alkotják, akik a szocializálódás, közösségi élmény miatt játszanak – így a videójáték a közösségi élmény virtuális újjáépülésének is tekinthető.

A harmadik csoportba az új világ felfedezésének öröme, maga a játék élménye miatt játszók tartoznak. Ez tekinthető a szerepjáték egyfajta folytatásának is, ahogy a karaktereket megélik virtuálisan. A flow élmény talán itt van a legerőteljesebben jelen.

A szakértő szerint a videójáték emiatt felszabadító hatással tud lenni az emberi lélekre, pszichére – jó ideje használják is például fóbiák gyógyítására, vagy arra, hogy átírják az idegrendszer egyes beidegződéseit. A játékosítás, a gamifikáció segítségével pedig számos területen alkalmazható a játékok motivációs, kompetenciafejlesztő hatása. Kézenfekvő példa a közoktatás, ahol a száraz tananyaghoz képest a gyerekekhez közelebb álló, játékalapú, progresszív érzésre építő motivációs struktúrával segíti a tanulást – vagy a vállalati világ, ahol kompetenciafelmérés, kiválasztás, csapatépítés során használják, vagy éppen a marketing-sales tevékenység hatékonyabbá tételére vetik be.  

A cikk megjelenését a Magyar Telekom támogatta.

G7 támogató leszek! Egyszeri támogatás / Előfizetés

Élet Támogatói tartalom e-sport gaming játék munka Telekom Olvasson tovább a kategóriában

Élet

Hajdu Miklós
2023. május 26. 20:13 Adat, Élet

Olyan sok magyar él rabszolgasorban, mint Sopron vagy Tatabánya teljes lakossága

Változatos formában, de máig sokan süllyednek rabszolgasorsba, Magyarországon főleg a kiszolgáltatott, alacsony státuszú embereket fenyegeti a kényszermunka.

Pálos Máté
2023. május 26. 04:34 Élet

„Máshol pénz van, itt szeretet” – csodával határos módon megmenekült az ország legnagyobb menekültszállója

Amikor elkészítettük riportunkat a Madridi úton, úgy volt, hogy heteken belül be kell zárniuk, ám tegnap este jött a váratlan és pozitív fordulat.

Fabók Bálint
2023. május 24. 15:07 Élet

Egymás után jönnek ki Orbán-kritikus szövegekkel a legfelkapottabb magyar zenészek

Míg korábban a leghallgatottabb popzenészeket az apolitikusság jellemezte, most egy hónapon belül adott ki rendszerkritikus számot a Carson Coma és Azariah.

Fontos

Trippon Mariann
2023. május 27. 13:03 Pénz

Fordul a kamatciklus a világban?

Az előző időszak masszív kamatemelései után a fejlett gazdaságokban tetőzött vagy hamarosan tetőzik a szigorítási ciklus, a piacok már a várható kamatcsökkentésekre fókuszálnak.

Stubnya Bence
2023. május 27. 04:32 Podcast

Nem lesz olyan magyar munkahely az autóiparban, amit érintetlenül hagy a zöld átmenet

Habár az európai járműipar már tud eredményeket felmutatni, jelentős egyenlőtlenségeket hordoz magában az elektromobilitásra való átállás. Galgóczi Béla a G7 Podcast vendége.

Váczi István
2023. május 26. 16:49 Világ

Van fontosabb földgáz is az orosznál Kína számára

Miközben az új orosz vezetékkel kapcsolatos döntést halogatják, Közép-Ázsia felé ők szeretnék felgyorsítani a megvalósítást.