Talán sosem értek el annyi nézőt a Fehérvár FC játékosai a meccseik során, mint amikor leültek a FIFA focis videojátékkal játszani. A MOL jótékonysági gáláját az online csatornákon 700 ezren követték. A hazai versenysport egyik legnagyobb szponzora is egyre jobban nyit az e-sportok felé, most ősszel már Magyar Gamer Kupa néven indítanak versenyt.
A koronavírus-járvány nagyban felértékelte az e-sportokat: a távolságtartási szabályok és a nemzetközi utazások korlátozásai miatt a teljes versenysport rendszere a feje tetejére állt Európában. Ma már ugyan sok versenyt megtartanak, de általában nézők nélkül, ami nagyban rontja az élményt.
Az e-sportoknál nincsen ilyen probléma, eleve otthonról lehet játszani, nem okoz gondot, ha nem lehet megtartani fizikailag is az eseményeket – de egyébként az e-sportoknál is egyre népszerűbbek lettek az elmúlt években a fizikailag is megrendezett fesztiválok, versenyek.
Ez nem csak a videojátékosoknak érdekes változás: egyre több hirdető fedezte el, hogy egyre több embert lehet elérni az e-sporton keresztül, különösen a fiatalokat. Az e-sportok ráadásul azon kevés iparághoz tartoznak, amelyek óriási növekedést értek el – többek között a koronavírusnak köszönhetően. Az Egyesült Államokban a nyár végéig 29,4 milliárd dollárt költöttek videojátékokra, ami 9200 milliárd forintnak felel meg. A növekedés üteme 24 százalék volt.
Ez pedig több szempontból érdekes lehet Magyarországon is: egyrészt az online játékok piacára bárhonnan be lehet lépni, magyar fejlesztők játékait, szolgáltatásait is húzza magával az amerikai költekezési kedv.
Azt gondolhatnánk, hogy a videojáték-gyártóknak semmi gondja sincs ezek után. Pedig érdekes módon a koronavírus-járvány még ezen a területen is megosztó: a Bloomberg információi szerint az online, több játékos által együtt játszható (multiplayer) játékok kirobbanóan teljesítenek, míg az egyedül játszható olyan játékok, mint a FIFA focis vagy az NBA kosárlabdás játékok eladásai inkább stagnálnak.
Talán az mutatja a legjobban, hogy mennyire népszerűek lettek a multiplayer platformok, hogy a Microsoftnál márciusban 130 százalékos növekedést mértek az Xbox élő játékoknál, ami már a működőképesség határáig terhelte le a rendszereiket. A Twitch nevű online videómegosztón – amivel alapvetően videojátékokat közvetítenek – tavaly decemberben még 33 millió óra műsort közvetítettek, ez márciusra 74 millióra ugrott, és a korlátozások lazítása után még szeptemberben is 63 milliónál tartanak.
Az e-sportok nemcsak a játékosok, de a hirdetők körében is egyre népszerűbbek: a fogyasztói márkák számára egyre nehezebb a hagyományos médiacsatornákon, de már a közösségi médiában is megszólítani a fiatalabb generációkat. Az e-sport pedig pont egy olyan formátum, ami leginkább a fiatalok körében népszerű. Csakhogy hiába költenének erre a csatornára a hirdetők, nem igazán alakul ki ehhez megfelelő hirdetési forma.
A videojátékokban már régóta lehetőség van szponzorként megjelenni – akárcsak egy hagyományos sportesemény-közvetítésen. Mára az e-sportok iránt érdeklődőket a leginkább a fizikai e-sport-versenyeken lehet elérni, itt hagyományosan molinókkal, mezszponzorokkal tudnak a márkák megjelenni. Az e-sport-csapatok pedig az influenszerekhez hasonlóan a közösségimédia-felületeiken szoktak reklámot megjeleníteni.
Az elérés már biztosított az e-sport esetében, de a marketingeszközök egyelőre még nem működnek elég hatékonyan. Az egy rajongóra eső bevételek még messze elmaradnak a hagyományos sportokétól. Ágoston Dániel, a hazai Omnicoach alapító-ügyvezetője egy olyan startupot indított, ami erre a problémára nyújt megoldást. Az e-sport-csapatoknak egy olyan játékelemző rendszert készítettek, ahova a szurkolók fel tudják tölteni a meccsekről készített videofelvételeket. A rendszer kielemzi a játékosok taktikáját, megmutatja, hol és mikor döntöttek jól vagy rosszul, milyen lehetőségeik lennének a fejlődésre.
A felhasználók nemcsak oktatást és segítséget kapnak, hanem a rendszer segítségével kihívásokat is teljesíthetnek. Ezeket pedig a hirdetők tudják szponzorálni: ha valaki a virtuális játék folyójába fullad egy nehéz pályán, úszósapkát tud egy hirdető felajánlani. A cél az, hogy a hirdetések ne a tévéreklámokhoz hasonlóan megszakítsák a szórakozást, hanem éppen ellenkezőleg, hozzá tudjanak adni a játék élményéhez – fogalmazta meg Ágoston Dániel.
Az Omnicoach a világ minden táján működő profi e-sport-csapatokkal, influenszerirodákkal és márkákkal dolgozik együtt, white label*A felhasználók csak a végleges felhasználó, jelen estben a sportcsapatok márkáját látják, nem a fejlesztő cégét. megoldásukat az e-sport-csapatoknak értékesítik. A koronavírus-járvány kapcsán pedig egyre inkább igény van az új értékesítési megoldásokra, mert a hirdetők szeretnék elérni az e-sportolókat, de erre kevés igazán jó hirdetési megoldás van. A cég első befektetője még inkubációs időszakban az OXO Labs Kft. volt, azóta több körben is vontak be kockázati tőkét, melyek mindegyikében részt vett az OXO csoport is. Jelenleg egy olyan fejlesztésen dolgoznak, amellyel az e-sport-csapatok és -brandek webshopjait tudják az edzőalkalmazással összekapcsolni.
Az e-sport-csapatok mellett a játékok fejlesztői is felértékelődtek az elmúlt hónapokban. A legnagyobb, tőzsdén jegyzett játékgyártók pénzügyi eredményei is jól mutatják a különbségeket: míg a Nintendo és az Activision Blizzard 31, illetve 27 százalékos profitrátát ért el az utolsó egyéves időszakban, addig például a FIFA játékot is fejlesztő Electronic Arts alig 1 százalékot. Az árbevétel növekedése sem volt kimagasló egyébként az elmúlt években: az öt nagyvállalatnál a 2020 tavaszán záródó üzleti évben csupán 3,9 százalékkal nőtt az árbevétel, ami jócskán elmaradt a megelőző év 8,5 és a kettővel korábbi 34,3 százalékos növekedési üteméhez képest. Ezért a koronavírus igencsak jól jött ennek az iparágnak.
A legnagyobb video- és digitálisjáték-bevételek azonban nem is feltétlenül a csak ezek fejlesztésére szakosodott cégeknél jelennek meg. A 25 legnagyobb ilyen bevételt elérő cég listáját a kínai Tencent vezeti, amely a WeChat nevű chatalkalmazást is fejleszti és üzemelteti. A Sony második helye könnyen érthető a PlayStation játékkonzolnak köszönhetően, de az talán már meglepőbb, hogy az Apple áll a harmadik helyen. Igaz, a 2,9 milliárd dolláros játékbevétel a cég 274 milliárd dolláros éves árbevételének csak töredéke.
Az Apple mellett a Google és a Microsoft előkelő helye is mutatja, hogy a platformoknak milyen fontos szerepe van a játékok értékesítésében, hiszen a toplista teljes bevételének – a kínai Tencenttel együtt – a 40 százalékát ezek a vállalatok adják. A cégek központja szerint is érdekes az eloszlás. Az amerikai cégek uralják a piacot 43 százalékkal, a japánok és a kínaiak 26-26 százalékkal részesedének a legnagyobb 25 cég árbevételéből. Az egyetlen európai cég a listán a francia Ubisoft.
Ez a 25 vállalkozás már tavaly is 31 milliárd dollárt keresett az e-sportokon, ami 11 ezer milliárd forintnak, egy negyedévnyi magyar GDP-nek felel meg.
A bevételek pedig borítékolhatóan nagyot nőnek még idén. A koronavírus-járvány kapcsán sok új digitális élményt próbáltak ki az emberek: a Deloitte tanácsadócég felmérése azt mutatja, hogy az Egyesült Államokban a koronavírus-járvány idején tömegek ismerkedtek meg az új digitális szórakozási formákkal. Az emberek 48 százaléka most először nézett közösségi médiában videókat, 47 százaléka élő online közvetítést, 34 százaléka pedig most kezdett e-sportokkal játszani. A nagy kérdés az lesz, hogy mekkora részüket lehet megtartani ezen a területen.
Magyarországon ilyen részleteket nem ismerünk, de az eNET idei kutatása szerint már 540 ezer aktív e-sportoló van, de összesen 3,8 millió felnőtt játszik digitális játékokkal. Így már ők is egy nagyon jelentős tábort jelentenek. A növekedés pedig szintén dinamikus.
Az e-sportok pedig nemcsak a fejlesztőknek, a konzolok, okostelefonok vagy PC-k gyártóinak fontosak: egyre nagyobb üzlet épül a videojátékokra épülő sportfogadásra. Egy áprilisban készült elemzés szerint a tavalyi 7,4 milliárd dolláros e-sport-fogadási piac a duplájára nőhet idén. Nem csoda, a sok elmaradó sportesemény miatt már a vadállatok vonulására is hajlandók voltak fogadni az emberek.
A cikk megjelenését az OXO Technologies Zrt. támogatta.
Támogatói tartalom
Fontos