(A szerző a KPMG sporttanácsadója. A Zéróosztó a G7 elemzői szeglete.)
Az e-sportnak Magyarországon 640 ezer fős közönségi bázisa, nagyvállalati szponzorai, szakszövetségi szerveződései vannak. Míg a hagyományos sportok a túlélésért küzdöttek a pandémiában, az e-sport erősödött, és több fontos mérföldkövet is átlépett.
Valószínűleg nem a közeljövőben kerül pont a gyakori „sport-e az e-sport?” vita végére, ugyanakkor az már nehezen vitatható, hogy a versenyszerű videójátékozás 2021-re gazdasági szempontból is értelmezhető iparággá vált hazánkban is. A résztvevők profi körülmények között megrendezett, jelentős pénzdíjazású, nagy sajtóval rendelkező versenyeken mérettetik meg magukat, amelyek közül néhány akár milliós nézettsége kiemelt sporteseményekkel is vetekszik.
Az eNET legfrissebb, 2021-es kutatása alapján a járvány alatt is 100 ezerrel bővült azok száma, akiket Magyarországon e-sport fogyasztói bázisként definiálhatunk (versenyszerű játékosok; e-sport-eseményen már részt vett nézők; e-sport-játékokkal aktívan játszók), míg csak az e-sporthoz köthető relikviákra, merchandising termékekre fordított éves hazai kiadás mára elérte a 2 milliárd forintot. A potenciális fogyasztói bázis ráadásul nagyságrendileg is jelentős növekedési kilátásokat kínál, hiszen a hazai videojátékos közösség jóval nagyobb, csaknem 4 milliós, és a hozzájuk köthető teljes költés már az 50 milliárd forintot is elérte.
Egy iparág üzleti modelljének kialakulásához azonban nem elég a pénzügyi potenciál, szervezeti keretekre is szükség van a gyakorlati életben. Adódik tehát a kérdés, amit annak idején Henry Kissinger is felvetett az Európai Unióval kapcsolatban:
Remek terv, de kit kell ott felhívni?
Az e-sportban különösen trükkös ez a kérdés, hiszen a sportban megszokott struktúráktól eltérően az iparág nemzetközi szinten sem rendelkezik hivatalos, minden szereplő által elismert globális szövetséggel: több szereplő is dolgozik azon, hogy ezt a szerepet betöltse, ugyanakkor a legnagyobbnak számító Nemzetközi E-sport Szövetség (IeSF) sem nyerte még el a felvételt a Nemzetközi Sportszövetségek Szövetségébe (GAISF), és nem ismerte el a Nemzetközi Olimpiai Bizottság sem. A különböző e-sport-játékok ezen felül az őket kiadó cégek termékei, így nincs olyan iparági szereplő, aki teljes kontrollal rendelkezne az e-sport mint iparág vagy akár a játékszabályok felett, ami a hagyományos sportokban elképzelhetetlen.
Az e-sport Magyarországon sem hivatalosan elismert sportág, és nincs sportági szakszövetsége sem. Jelenleg két szervezet pályázik erre a címre, ami szokatlan ugyan, hiszen hasonló esetekben általában az „egy sport-egy szövetség” elv érvényesül, de az e-sportban nemzetközi szinten sem idegenek a „vadnyugati” viszonyok.
Az első hazai e-sport szerveződés, az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület (Esportmilla) 2013-ban alakult meg, és 2017 második felében indította el a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) hivatalos bejegyzését. Ezzel párhuzamosan feltűnt egy másik szervezet is a magyar e-sport-térképen, amelyet Nemzeti Gaming és eSport Sportági Szövetség (NGES) néven jegyeztek be 2018 elején.
A két szervezet riválisnak tekinthető, de a kitűzött célok és a feladatok megegyeznek, így ennek a szituációnak rövid távon piacélénkítő hatásai is vannak. A fő cél egy hazai központi szervezet létrejötte, amelynek feladata lenne a nemzetközi kapcsolatok kiépítése, az egységes érdekérvényesítés, a társadalmi érzékenyítés (az e-sporttal szemben erős érzékenységek mutatkoznak azok részéről, akik szerint például csak a mozgás tekinthető sportnak), az oktatás, az egységes szabályrendszer létrehozása, valamint a közösség összefogása.
A szakszövetség elismeréséhez szükséges, a sporttörvényben lefektetett jogi feltételeknek még egyik szervezet sem tudott megfelelni – ilyen kritérium például legalább tíz sportszervezet mint szövetségi tag; legalább hároméves folyamatos országos versenyrendszer; legalább 100 versenyengedéllyel rendelkező bajnoksági résztvevő; sportági nemzetközi szövetségi tagság. Ugyanakkor a korábbi évek tevékenységeiből adódóan már nincs messze a pillanat, amikor a feltételeket legalább az egyik szereplő teljesíteni tudja. A jogi beilleszthetőség további lehetőségeket nyitna meg az iparág növekedése számára, és növelné a társadalmi elfogadottságot is.
A közönségen és a szervezeti kereteket adó szereplőkön túl a legfőbb hazai piaci érintetteknek a versenyszervezők (ezt a funkciót hazánkban leginkább a két rivalizáló szövetség látja el), a csapatok, a játékosok, valamint a finanszírozást biztosító szponzorok és az állami szereplők tekinthetők. Ahogy a sporttörvény feltételeiből is következik – hasonlóan a hagyományos sportágakhoz – a hazai versenyszerű e-sport-tevékenység középpontjában a különböző kupák és bajnokságok állnak. A HUNESZ és az NGES születése előtt a hazai versenyszféra leginkább egy vagy maximum pár versenynapig tartó, kuparendszerű versenyekből állt, mára azonban több, központilag koordinált liga, valamint üzletileg is értelmezhető, nagyobb egyszeri esemény gazdagítja a naptárat.
Az első nagyobb bajnokságot a HUNESZ hívta életre 2018 szeptemberében Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság (MNEB) néven. A liga első szezonjában összesen hat játékban (CS:GO, League of Legends, Rainbow Six Siege, PUBG, Hearthstone, FIFA) mérkőzhetett meg a közel 2000 nevező, versenybe szállva az összesen 15 millió forintos nyereményalapért. A szezon teljes időtartama alatt a versenyek online közvetítése közel 10 millió megtekintett percet hozott, és több mint 410 ezer egyedi nézőt vonzott a képernyők elé.
A kezdeményezés szponzori érdeklődést is kiváltott – többek között a Magyar Telekom és a K&H is támogatta a bajnokság első évadát. 2021 végére lezajlott a harmadik szezon is, mely már nyolc különböző játékot foglalt magában. A három év alatt érkezett összes nevezés körülbelül 16,5 ezerre tehető (a csúcsnak tekinthető második évadban közel 8 ezer játékos nevezett), a harmadik szezonra az elért egyedi nézők száma 861 ezerre nőtt, a szponzorok köre pedig olyan márkákkal bővült, mint a OneBlade vagy az NKM.
Az MNEB-bel párhuzamosan, 2020 végén az NGES is életre hívta a saját ligáját Magyar Esport Bajnokság (MEB) néven. A négy játékot (CS:GO, FIFA, League of Legends, Valorant) felvonultató bajnokságot egy hónap alatt bonyolították le 10 millió forintos nyereményalappal. A bajnokság hasonló időtartamú második szezonját 2021 májusában és júniusában – hazai rekordnak számító – 17 millió forint összdíjazással rendezték meg. Az NGES a kezdetektől fogva kuparendszerű versenyek szervezésére fókuszált, amelyek közül a legnagyobb a csaknem 2000 nevezőt felvonultató, több játékot is megcélzó Stay&Play Cup, valamint a Honvédelmi Sportszövetséggel rendezett közös esemény. A legutóbbi öt ilyen kupán összesen 7,7 millió forint talált gazdára a csapatok és játékosok között.
A rövidebb, személyes részvétellel zajló versenyek terén is jelentős előrelépés tapasztalható, hiszen kezdetben az élő e-sport-eseményeket jellemzően különböző videójátékos rendezvények (mint a PlayIT) részeként rendezték meg bemutató jelleggel. Az áttörést a 2017 novemberében bejelentett első V4 Future Sports Festival hozta el, melynek megrendezésére a magyar állam mintegy 2 milliárd forint támogatást biztosított a szervezőnek kijelölt Esportmilla számára.
Az esemény fókuszában a hazai e-sport támogatásán kívül a visegrádi országok közötti kapcsolat elmélyítése volt. A 300 millió forint (egymillió euró – nemzetközi összehasonlításban is kiemelkedő) összdíjazással meghirdetett versenyre négy játékból nevezhettek az érdeklődők (League of Legends, CS:GO, Clash Royale, FIFA). A BOK csarnokban rendezett háromnapos, ingyenesen látogatható eseményre a becslések szerint több mint 10 ezer látogató volt kíváncsi, míg a 2019-es második felvonást már 21 ezer néző tekintette meg élőben. Az idei versenyt a járvány miatt online formában rendezték.
Tavaly januárban úgy tűnt, hogy még a V4-nél is nagyobb érdeklődésre számot tartó e-sport-eseménynek lehetünk házigazdái, hiszen a Riot Games bejelentette, hogy Budapest ad otthont a legmagasabb szintet képviselő európai League of Legends verseny tavaszi döntőjének, az LEC Spring Finals 2020-nak. Bár a rendezvényt a koronavírus miatt márciusban törölték, az bebizonyosodott, hogy Magyarország vonzó célpont lehet a nemzetközi e-sport-bajnokságok eseményei számára is.
Ami a csapatokat illeti, a legsikeresebbnek a dedikált, kifejezetten e-sport-versenyzési céllal létrejött szervezetek számítanak (például a Wild Multigaming, a Budapest Five és a LvL Up Esport), ugyanakkor kiemelendő a tradicionális sportcsapatok szerepvállalása is – többek között a Honvéd, az MTK és a DVTK is sikeres szakosztályt és csapatokat hozott már létre.
Emellett a hazai e-sport több tehetséges, nemzetközileg is jegyzett játékost is felvonultat már, nem egy játékban szerepel ma is magyar játékos a nemzetközi élvonalban. A 2021-es év egyik mérföldkövének tekinthető a magyar e-sport-válogatott megalakulása is, mely hat játékban nevezhetett az IeSF immáron 13. világbajnokságára.
Az e-sport iparág jelenlegi egyik legnagyobb kihívása a fenntartható finanszírozás megteremtése – nincs ez máshogy hazánkban sem. Az első számú problémát a limitált bevételi források jelentik, mivel a szponzori pénzeken, állami támogatásokon és a szövetségi/egyesületi tagdíjakon kívül strukturált, stabil finanszírozási források nem érhetők el. Míg nemzetközileg például a közvetítési díjakból származó bevétel az egyik leggyorsabban növekvő forrás, itthon ez egyelőre kevésbé hangsúlyos.
A két legfőbb bevételi forrást a mai napig az állami támogatások, valamint a piaci szponzorok jelentik a szektor számára. Az első V4 eseményhez kapcsolódó közvetlen támogatás mellett a magyar állam (például a Magyar Turisztikai Ügynökségen vagy az MVM-en keresztül) leginkább szponzorációs támogatások formájában nyújt forrásokat az e-sport számára, ezek az állami támogatások azonban hosszú távon nehezen tervezhetők, az iparág önfenntartását nem biztosítják.
A fenntarthatóság szempontjából a legfontosabb bevételi forrást a piaci szponzorációs és partnerszerződések jelentik, amiknek a száma az utóbbi időben érzékelhető növekedésnek indult. Az elmúlt hónapokból kiemelendő a HUNESZ stratégiai partnerségi megállapodása a Szerencsejáték Zrt.-vel, valamint a magyar e-sport-válogatottat is támogató Hell Energy-vel. Egyre népszerűbbé válnak az egyes versenyekhez kapcsolódó névadó szponzori megállapodások is, a K&H-n kívül többek között a Mol, a Media Markt, a Vodafone, a Szerencsejáték Zrt. Tippmixpro márkája, valamint a Honvédelmi Sportszövetség is támogatott már ilyen módon versenyt. Egyelőre azonban kevés a más sportágakban jellemző nagyságrendű szponzorációs megállapodás.
Összességében megállapítható, hogy az országban kevés iparág ment keresztül az e-sporthoz hasonló fejlődésen és professzionalizáción az utóbbi öt év során. A sokáig csak hobbinak tartott versenyszerű videójátékozás mára a profi sportrendszerekhez hasonló folyamatokat és kapcsolódásokat tudott kiépíteni hazánkban is, mindeközben a nemzetközi térképre is felhelyezte Magyarországot.
A fejlődésnek ráadásul csak a kezdeti szakaszát láthatjuk egyelőre – az e-sportba folyó befektetések jelentős potenciált vetítenek előre, melynek beteljesülése esetén a legnépszerűbb sportágakban látott nagyságrendek elérése sem elképzelhetetlen. Ehhez azonban még számos akadályt le kell küzdenie itthon is az iparágnak: a fenntartható finanszírozási keretek egyelőre nem biztosítottak, a társadalmi bizalmatlanság továbbra is jelentős, a nem tisztázott szervezeti keretek megnehezítik az e-sporton kívüli érintettekkel való kapcsolatfelvételt, és a hazai piac mérete is jelentős versenyhátrányt jelent nemzetközi téren.
Érdemes tehát az e-sporttal eddig nem foglalkozó szervezeteknek is követniük az iparági fejleményeket, hiszen a kihívások leküzdése esetén többek között a nehezen elérhető, ugyanakkor nagyon csábítónak számító fiatal fogyasztói réteg elérése terén is nyílhatnak új piaci lehetőségek.
Fontosnak tartjuk a használható tudást nyújtó elemzéseket, a higgadt, szakértői véleményeket. A rovat támogatója a Boston Consulting Group.
Tech
Fontos