Hírlevél feliratkozás
Andersen Dávid
2019. augusztus 11. 18:02 Tech

Virtuális pornó, valódi pénz: elképesztő biznisz lehet a VR-szexből

Amikor 1896-ban bemutatták a Le Coucher de la Mariée című filmet, még nem sejtették, hogy egy sokmilliárd dolláros iparág alapjait fektették le az akkoriban egyenesen botrányosnak számító vetkőzős jelenetet ábrázoló alkotással. A filmesek azonban hamar rájöttek, hogy a nézők nem sajnálják a pénzt, ha meztelenkedést, esetleg ennél többet is láthatnak – akkor még – a mozivásznon.

A pornográfia azóta is húzza maga után az ígéretes technológiai megoldásokat: 1958-ban egy Harrison Marks nevű fiatalember kezdett 8 milliméteres filmre rögzíteni vetkőző és pózoló nőket, innen pedig csupán egy lépés volt, hogy a „home videók” műfaja megszülethessen.

Egy bő évtizeddel később pedig szintén a pornó volt az, amely eldöntötte a legendás Betamax-VHS csatát. Míg az előbbi technológia mellett kardoskodó Sony hallani sem akart az erkölcstelenségről, a VHS köszönte szépen, és az évtized közepére az eladások felét már az erotikus filmektől a kőkemény pornóig terjedő tartalmak tették ki a VHS-piacon. De a Blu-ray DVD-k egyik első felhasználói is a pornósok voltak – a HD DVD formátum nagy bánatára, amely így rövid úton a Betamax sorsára jutott.

De az e-kereskedelem és a streaming technológia is sokat köszönhet a sikamlós képsoroknak. Míg 2001-ben még „csak” 70 ezer felnőtteknek szóló weboldal létezett a világon, napjainkban csak az Egyesült Államok lakossága képes eltartani több mint 4,2 millió pornó- és szexoldalt. Ma pedig már minden egyes másodpercben legalább 30 millió ember néz internetes pornót világszerte. Az online fizetési megoldások megjelenéséért és elterjedéséért pedig csaknem teljes mértékben Pamela Anderson és Tommy Lee 1998-ban kiszivárgott szexvideója tehet: egy Richard Gordon nevű férfi ugyanis többek között a felvétel monetizálása érdekében hozta létre Electronic Card Systems nevű cégét, amely kifejezetten a pornósiteok számára nyújtott úttörő online fizetési szolgáltatásokat.

VR-esen komoly biznisz

Bár a virtuális valóságot már évtizedekkel ezelőtt kitalálták, a technológia napjainkban kezdi elérni azt a minőséget, hogy ténylegesen élvezhető, használható legyen, akár a filmeket, akár a videojátékokat nézzük. Természetesen a pornó itt is az első fecskék között jelent meg, és már most is látható, hogy a fenti trend folytatódik, vagyis, ami mellett a pornócézárok leteszik a garast, ott érdemes lehet befektetni. Ettől függetlenül nem lesz teljesen zökkenőmentes útja azoknak, akik errefelé keresik a boldogulást, a trend ellenére ugyanis a tech cégek a mai napig kissé mintha szalvétával fognák a 360 fokos kamerát.

„Nagyon furcsa tapasztalatokat lehet szerezni, ha privát beszélgetéseket folytatsz a nagyobb VR-cégeknél dolgozó emberekkel” – írta közleményében Palmer Luckey, a virtuális valóság sisakjaikról ismertté vált Oculus társalapítója.

„Ha megkérdezed tőlük, hogy mit szólnak a VR-pornóhoz, a többség azt mondja, »imádom!«. De ha leülnek egy játékfejlesztő konferencián egy kerekasztal-beszélgetéshez, egyből úgy tesznek, mintha nem is tudnák, miről van szó.”

Pedig jobban tennék, ha megbarátkoznának a gondolattal, hogy a sisakokba épített, képernyőként funkcionáló lencséken bizony nem csak Fellini-filmek képsorai fognak pörögni, különösen, hogy a statisztikák meglehetősen egyértelmű képet festenek a felhasználók szándékairól. A világ legnépszerűbb pornóoldalai között számon tartott PornHub például már most is naponta félmillió VR-videót szolgál ki, ez a mennyiség pedig akár duplázódhat is a karácsonyi, ünnepi időszakban. A szolgáltatás 2016-ban indult, azóta nem kevesebb mint 275 százalékos gyarapodás volt megfigyelhető a felhasználók számát tekintve.

Érdemes emellé odatenni a legnagyobb PC-s játékplatformnak számító Steamről kiszivárgott adatokat is: bár legalább másfél millió olyan PC-játékost tartanak nyilván, akinek van saját VR-sisakja vagy -szemüvege, a játékra fordított idő aránya kevesebb mint a teljes használat 1 százaléka. Ez még úgy is harmatosan kevés, hogy az összes eladott VR-készülék közel 90 százalékát az okostelefonokhoz fejlesztett eszközök teszik ki. A felhasználók ráadásul a kezdeti lelkesedést követően hamar ráunnak a mostani VR-szemüvegekre, részben azok nehézkessége, részben az elérhető tartalmak minősége miatt.

Kivéve, ha pornóról van szó: a virtuális valósággal kapcsolatos leggyakoribb keresőkifejezés a „VR porn”, míg a VR-tartalmakat publikáló öt legnagyobb oldal közül három felnőtt tartalmakat kínál. Ugyanez a számokban is meglátszik: a Steamről tavaly kiszivárgott adatok szerint 2016 óta 481 VR-játékot adtak ki, amelyek összesen 50 millió dollár bevételt termeltek. Ugyanezen időszak alatt körülbelül hatezer VR-pornóvideót készítettek el, amelyek ugyanennyi pénzt hoztak a producerek konyhájára. Bár a számokat tekintve a különbség jelentősnek mondható: egy VR-videojáték és egy VR-pornóklip elkészítése között időben és erőforrásban is komoly eltérések figyelhetőek meg, utóbbi értelemszerűen sokkal gyorsabban és olcsóbban hozható létre.

Bábuk és robotok

Érdemes megnézni a VR-pornó piacának számait az évek függvényében: míg ugyanis a VR-pornó piacáról két évvel ezelőtt összesen 18 millió dollár folyt be a készítőkhöz, a Piper Jaffray befektetési tanácsadó cég tavalyi becslése szerint 2025-re már több mint egymilliárd dolláros forgalmat bonyolítanak majd le a virtuális felnőtt tartalmak kereskedelmével. Ráadásul a profit csak nőni fog, míg ugyanis most még viszonylag magasak a kezdeti költségek – a CamasutraVR nevű cég például egyszerre 142 kamerát használ egyetlen ember felvételeihez – a technológia fejlődésével ez csökkenni, a felhasználók száma viszont gyors tempóban gyarapodni fog.

Ráadásul még nem beszéltünk a virtuális valósággal kombinálható, valósághű – vagy legalábbis erre törekvő – szexbábuk és szexrobotok megjelenéséről. A CamSoda nevű, kifejezetten VR-tartalmakra szakosodott pornóoldal például már erre készül, a RealDoll nevű cég pedig már évek óta kínálja a felhasználó igényei szerint összeállított realisztikus szexbabáit, amelyekért ma már akár hétezer dollárt, vagyis több mint kétmillió forintot kell kifizetni.

Az igény, vagyis a kereslet tehát adott, a kínálattal sincs probléma, egyedül maguk a VR-eszközök gyártói lehetnek a kerékkötői a virtuális pornóbiznisz felpörgetésének: még maguk a VR-pornóban érdekelt vállalkozások is hiába keresik őket fejlesztési ötleteikkel, igényeikkel, rendszerint süket fülekre találnak. Csak aztán nehogy ezek a gyártók is úgy járjanak, mint annak idején a Sony a Betamax videókkal.

Kapcsolódó cikkKapcsolódó cikkNyugaton a közélet uralja a Twittert, nálunk valami egészen másA trendszetterek helyett inkább a pornó dominál a legnagyobb magyar Twitter-oldalakon, bár Palvin Barbara nagyon kiemelkedik.

Tech pornó szex VR Olvasson tovább a kategóriában

Tech

Fabók Bálint
2020. október 20. 10:21 Tech

A napenergia a valaha volt legolcsóbb energiaforrás lett

Jóval nagyobb mértékben fog terjedni a napenergia az IEA szerint, mint azt két évvel ezelőtt becsülték.

Bucsky Péter
2020. október 12. 14:58 Támogatói tartalom, Tech

Az e-sportra érdemes fogadni

A koronavírus-járvány egyik legnagyobb nyerte az e-sport lett, de így sem futott fel az összes videojáték-fejlesztő forgalma.

Stubnya Bence
2020. október 11. 15:18 Közélet, Tech

„Régi vágású felfogást tükröz, amit Orbán az európai innovációról írt”

Nem az a lényeg, hogy katonai alapokra épül-e a k+f, a tehetséges magyar kutatók megtartásához pedig világos célokra van szükség - mondta a G7-nek adott interjúban Mariana Mazzucato olasz-amerikai közgazdász.

Fontos

Kasnyik Márton
2020. október 25. 16:09 Adat

Többen élnek rosszabbul a járvány miatt, mint azt az adatokból elsőre gondolnánk

Első ránézésre úgy tűnhet, mintha ugyanannyian dolgoznának, mint a járvány előtti időben. De a változatlan számok mögött rosszabb minőségű munkahelyek vannak.

Fabók Bálint
2020. október 24. 17:09 Adat

Aggódunk a környezetért, csak fizetni ne kelljen érte

A klímaváltozás nincs az ország legfontosabb problémái között a magyarok többsége szerint, és kevesebben fizetnék meg a környezetvédelem árát, mint a 90-es években.

Bucsky Péter
2020. október 23. 07:06 Közélet

Kevesebb a hajléktalan, de egyre reménytelenebb a helyzetük

Az utóbbi évek gazdasági fellendülése során viszonylag sokan törtek ki a hajléktalanságból, a hátramaradók viszont egyre idősebbek és rosszabbul képzettek.