Bár az idén már dollármilliárdos ágazat lesz, globális szinten pedig százmilliókat foglalkoztat, egyelőre nem látni, ki és hogyan fog a valóságban pénzt csinálni az esportból. A versenyszerű videójátékozást profi szintre emelő iparág egyes szereplői között megy a birkózás, és bár a szektor nagy része sok szempontból a hagyományos sportot követné, ehhez rengeteg dolog hiányzik. Az esport egyelőre kevesebb helyről tud pénzt szerezni, ebből pedig többen akarnak maguknak részesedést.
Ami azonban ennél is nagyobb gond, hogy az esport működése egyedi, nincs meg az a monopólium, ami a sportban biztosítja az üzleti modell működését. Éppen ezért az ágazatnak vagy át kell alakulnia egy olyan rendszerré, ami lehetővé teszi a sportok üzleti modelljének átvételét, vagy pedig egy új, saját, működő modellt kell kitalálnia.
Ha az esport a létező sportüzlethez szeretne hasonlítani, akkor először is egy monopólium kialakítására lenne szükség, a sport üzleti alapja ugyanis pont az, hogy monopóliumként működik. Persze a különböző szinteken akár a sportágak, akár adott az csapatok között megjelenik a verseny (már csak azért is, mert ez a sport lényege), de egy sportágon belül makroszinten ezt teljesen kizárták. Csak egy foci vb, olimpia, NFL, Bajnokok Ligája vagy éppen Forma-1 van. Illetve természetesen lehetnek más hasonló sorozatok, de azt is ugyanaz a szereplő (jellemzően a sportági szövetség) felügyeli.
Azok a sportágak, ahol ezt nem sikerült megvalósítani, üzletileg szenvednek, vagy sokáig szenvedtek. Az ökölvívás fejlődését például jó ideig visszavetették az egymással versengő világbajnokságok. Nem csoda, hogy az Forma-1-ben is sokáig azzal fenyegetőztek a versenyszervezőtől nagyobb bevételt váró csapatok, hogy konkurens világbajnokságot indítanak, a dartsban pedig ez konkrétan meg is történt, és az új sorozat haza is vágta a hagyományos vb-t.
A monopólium arra kell, hogy az adott sportba áramló pénzt maximalizálják, majd a sportág különböző szereplői között szétosszák. Ennél a fázisnál persze ismét hangsúlyos szerepet kap a verseny.
Mindenesetre a monopolisztikus rendszerekbe alapvetően három csatornán áramlik a pénz:
Az elég eltérő lehet, hogy ezeket a bevételeket kik kezelik és hogyan osztják meg. Alapvető különbség van a csapat és az egyéni sportok között. Előbbinél ugyanis a közvetítési jogokat a monopólium szervezője (jellemzően ugye a szövetség vagy a liga) kezeli, majd osztja szét a klubok között, a szponzori pénzek nagy része és a nézőktől származó bevételek viszont már nagyrészt közvetlenül a csapatokhoz kerülnek (vagy esetleg például egy világeseménynél a szervezőhöz). Az egyéni sportoknál viszont a közvetítési jogok, a nézői bevételek és a szponzori pénzek egy jelentős része is vagy a szövetségekhez, vagy a versenyek szervezőihez folynak be, akik ezt pénzdíjként osztják szét a sportolók között.
Abban azonban nincs különbség az egyéni és a csapatsportok között, hogy
a bevétel működési költségek után megmaradó részének legnagyobb része a sportolókhoz kerül.
A sportban ugyanis viszonylag kevés a profitorientált szereplő. A monopóliumot összefogó szövetségek például nem azok, ahogy a jellemzően a versenyek szervezői sem. A FIFA, és az UEFA ugyanúgy nonprofit, mint a tenisz Grand Slam tornák szervezői vagy éppen a NOB, és ahogy 2015-ig a leginkább üzleti alapon működő profi amerikai ligák is azok voltak.
A csapatoknál elvileg megjelenhet a profitorientáció, sőt többségük üzleti vállalkozás is, valójában azonban a legritkább esetben törekednek nyereségre, hiszen az üzletinél sokkal fontosabb számukra a sportszakmai siker. Persze kivételek vannak, hiszen a Forma-1-ből rengeteg pénz szedett ki az egészet megálmodó Bernie Ecclestone, és az angol élvonalbeli focicsapatok többsége is nyereséges, de Angliában sem ez a legfőbb motiváció.
Ez az, ami az esportban teljesen másképp van. Bár a csapatoknál itt is dominálja a szakmai siker a pénzügyit, összességében jelentős a motiváció a profitszerzésre is, hiszen jelenleg az iparági szereplők nagy része jelenleg nem nyereséges. De nem csak a csapatokra igaz ez a megállapítás, hanem a szektor több más szereplőjére, például a versenyszervezőkre is. Az ágazat egyik legnagyobb problémája az, hogy
miközben kevesebb csatornán érkezik a pénz, mint a hagyományos sportban, jóval több szereplő szeretne ezekből a bevételekből minél többet megtartani magának, az erőviszonyok pedig nem egyértelműek.
Ráadásul itt a sporthoz képest van egy rendkívül fontos plusz szereplő is, a magát a platformot, a játékszoftvert biztosító fejlesztő cég, amelynek az engedélye nélkül nem lehet esport eseményt szervezni – hívta fel a figyelmet Balázs Sebestyén, a KPMG globális sporttanácsadási részlegének munkatársa. Ez nagyjából olyan, mintha a labdát szállító Nike hozzájárulása nélkül nem focizhatnának a spanyol bajnokságban.
Bár a fejlesztők elsősorban ugyanúgy marketingcélokra használják az ilyen eseményeket, mint a Nike és a hasonló sportszergyártók például a labdarúgást. Ám látható azért, hogy egyes vállalatoknak nem elég, ha megtámogatják a játékeladásaikat a versenyek, hanem maguk is szeretnének pénzt kivenni az esportból. Ráadásul többnyire ezeknek a cégeknek róható fel, hogy az esportban egyelőre nincs kialakult üzleti modell. A különböző vállalatok ugyanis teljesen eltérően engedik használni, vagy használják maguk a játékaikat versenyek szervezésére, emiatt pedig
nem tudott kialakulni olyan monopólium, amely a hagyományos sport üzleti működésének alapját adja.
Így jelenleg hiába nő rendkívül látványosan az esportba áramló pénz, az túl sok helyen folyik ki a rendszerből, és nem látszik, hogy önfenntartó lehet-e az ágazat, és ha igen, ki fogja majd össze, és mely befektetések térülnek meg.
A piaci szereplőknek azért lenne érdemes mielőbb rendezni a szektor működését, mert igény az egész biztosan van az esportra. A versenyszerű videójátékozáson keresztül ugyanis egy rendkívül értékes fiatal fogyasztói kört lehet elérni, amely nem feltétlenül követ más sporteseményeket – mondta lapunknak Balázs Sebestyén. Egy felmérés szerint az esport közönség átlagéletkora nagyjából 32 év, ami jóval alacsonyabb még a fontosabb sportágak közül legfiatalosabb labdarúgás 39 événél is, a kosárlabdáról, a teniszről, vagy éppen a golfról nem is beszélve. Ráadásul a hagyományos sport rajongótábora egyre öregszik: az átlagéletkor szinte minden sportágnál 1-3 évvel nőtt egy évtized alatt.
Ezt pedig mostanra nem csak az esporthoz valahogyan kötődő iparágak ismerték fel. Az egyik legnagyobb érdeklődésre számot tartó versenyt, a League of Legends Eb-t például idén már a háztartási gépeket forgalmazó Beko szponzorálta.
Az esporttal nem csak az a gond, hogy több helyen folyik ki a pénz, hanem az is, hogy egyelőre kevesebb helyen jön. A fő forrás a Bekohoz hasonló szponzorok pénzei, de például a közvetítési jogokból, ami a hagyományos sportban a legtöbb bevételt hozza, sokáig szinte semmi nem folyt be az esport kasszájába. Az ilyen versenyeket ugyanis hagyományosan interneten lehet követni, méghozzá ingyen, így a közvetítő cégektől sem számíthattak jelentős pénzre a versenyszervezők.
A közvetítések egyébként elég profik, és ennek megfelelően költségesek is, ez pedig újabb szereplőt teremt, aki részesedni szeretne az ágazati bevételekből. Egyébként az online közvetítőknek ez ment eddig is: a reklámokból elég komoly bevételt szedtek össze, de ez igazából kicsit kívül esik magán az iparágon*Nagyjából olyan, mintha a magyar labdarúgás bevételei közé számolnánk azokat a hirdetési pénzeket, amiket a közmédia kap az nb1-es meccsek szünetében lejátszott reklámokért vagy ha a játékosok saját reklámszerződéseit kezelnénk hasonlóan..
Balázs Sebestyén szerint ezen a területen várható valószínűleg az első komolyabb változás, sőt ez a folyamat el is indult. Már most is vannak hagyományos tévécsatornák, akik érdeklődnek és fizetni is hajlandók az esport eseményekért, és az online közvetítéseket is próbálják részben fizetőssé tenni. Utóbbi inkább extrákat jelent: magát a versenyt továbbra is ingyen lehet nézni, egy kisebb összeg befizetésével azonban többlettartalmat kaphatnak a nézők, például interjúkat, hátteret, vagy akár követhetik valós időben a kedvenc játékosukat. Részben az ilyen megoldásoknak köszönhető, hogy az elmúlt két évben a bevételeknek már ez a szegmense nőtt a leginkább.
Ám még ez a megnövekedett összeg is elhanyagolható a sportra jellemző közvetítési díjakhoz képest, ráadásul egyelőre részben nem is a szűkebb értelemben vett esport iparág profitál belőle. Persze elképzelhető, hogy az online közvetítést végző cégek idővel a ligáknak, a versenyszervezőknek vagy a csapatoknak is fizetnek majd, ám most még ennek sincs egységes kialakult rendszere. Így az egyik legfontosabb forrásból hiába vár komolyabb összeget az esport.
Részben ez az oka annak, hogy az ágazat szereplői részéről egyre nagyobb az igény egy szervezettebb működési modell iránt, csak az nem tiszta még mindig, hogy ki fogja ezt megszervezni.
Az egyelőre zavaros viszonyok ellenére azonban helyenként már láthatók előre lépések, és van, ahol el is kezdett működni valami kezdemény. Méghozzá olyan úgynevezett franchise formában, ahogy a profi amerikai ligák is üzemelnek. Ennek lényege, hogy néhány csapat fizet egy meghatározott franchise díjat azért, hogy bekerüljön a ligába, és onnantól kezdve csak ők vehetnek részt a bajnokságban, nincs kiesés és feljutás sem. A gyakran masszívan dollármilliós díjért cserébe viszont a liga megszervezi a közvetítési jogok egységes értékesítését, szponzorokat szerez, szervezi a versenyeket, a bevételeket pedig megosztja a csapatokkal. Csak úgy, mint mondjuk az NBA-ben vagy az NFL-ben.
Jelenleg az esport azoknál a játékoknál jutott ezen az úton a legtovább, ahol a fejlesztők tartották maguknál a versenyszervezési feladatokat, így a kezdetektől volt egy domináns szereplő. Ám most már a többi játéknál is egyre erősebb az igény a csapatok és a játékszervezők részéről valamilyen hasonló megoldásra. Ha a zárt rendszerhez nem is feltétlenül ragaszkodnak, tehát az európai focihoz hasonlóan akár kieséses-feljutásos megoldás sem elképzelhetetlen, az egységes szervezés, a versenyek összefogása, tehát végső soron a monopólium kialakítása mindenképpen célként jelenik meg.
A gond csak az, hogy a rajongók részéről egyelőre elég nagy az ellenállás, ők ugyanis ragaszkodnának a megszokott versenyeikhez és lebonyolítási rendszerekhez. Az még nem látszik, hogy ezt az ellenállást mikor lehet letörni, és lesz-e olyan domináns szereplő az ágazatban, amely ezt követően meg tud szervezni egy működőképes, befektetők számára is vonzó üzleti modellt.
Adat
Fontos