Dél-Koreában rajongói klubja is van egy olyan budapesti cégnek, amiről elsősorban a videójátékosok hallottak itthon, pedig üzletileg is nagyon érdekes. Ez azonban hamarosan változhat, mert a DIGIC Pictures egyre több animációs filmes munkát is vállal, ami még több nézőt érhet el. A célok is nagyratörőek, globálisan is népszerű animációs filmekkel szeretnének megjelenni a közeljövőben. Ehhez pedig az első nagy lépést idén meg is tették, a Netflix is rendelt tőlük egy 17 perces perces filmet.
A céget 2001-ben alapította Rabb Sándor Alex és Andy Vajna. Alex az ELTE programozó-matematikus szakán végzett, és programozóként kezdett a rendszerváltáskor dolgozni a Számalknál. Mivel nagyon érdekelték a filmek vizuális effektjei, hazai reklámfilmes munkák után az Egyesült Államokban hollywoodi filmek effektjein és 3D animációs filmeken kezdett dolgozni a legnagyobb cégeknél. A karrierje gyorsan ívelt felfelé, egyre több projektet vezetett, így nem csak az animációk technikai, de üzleti részébe is egyre jobban belelátott.
Magyarországon nagy hagyománya volt a rajzfilm-készítésnek, és a kilencvenes években sok nemzetközileg is sikeres videojátékot nálunk fejlesztettek. Adta magát az ötlet, hogy miért ne lehetne kihasználni az itthon fellelhető megfelelő szaktudást és az versenyképesebb hazai bérszínvonalat. Az amerikai piacra azonban nem olyan könnyű betörni. Ebben a legnagyobb esélyt az adta, hogy Rabb Sándor Alex összeismerkedett Andy Vajnával, és meggyőzte a közös cég alapításáról.
A kezdetben négyfős cégnek azonban ez nem jelentetett garantált megrendelést. 2002-ben készült a Terminátor harmadik része, és hiába volt Andy Vajna a film producere, a rendező szabadon döntött arról, ki kaphatja meg az CGI munkákat. Egy kezdő cégnek a világ másik feléről pedig alapvetően nincs sok esélye erre. De mivel egy amerikai cég visszamondta a munkákat, kaptak egy kihagyhatatlan esélyt.
A rendezőt pénteken meggyőzte Alex, hogy had mutassa meg hétfőn, hogy mire képesek. Egy hétvégéjük volt elkészíteni a próbamunkát, és ekkor nem sokat aludtak, de az elvárásoknak sikerült megfelelni, így elnyerték a megbízást.
A Terminátor a későbbiekben nagyon jó ajánlólevél volt.
A cég mégsem a filmes munkákban találta meg a legjobb lehetőségeket, hanem a videojátékokhoz készülő trélerek gyártásában. Ezek az 50-100 millió dolláros büdzséjével készülő digitális játékok költségeinek csak egy kis százalékát teszik ki, mégis nagyon fontos szerepük van abban, hogy egy játék végül mennyire lesz sikeres. Nem véletlen, hogy olyan is előfordult, hogy egy japán fejlesztő a szakma egyik legnagyobb kiállításán, a párizsi videojáték show-n külön megköszönte a DIGIC Pictures munkáját. Az ilyen videóknak igen sok nézője van, gyakran 5-10 milliós nézettséget érnek el a videómegosztókon. A DIGIC eddigi legnézettebb trélerét kevesebb mint egy év alatt több mint 50 millióan nézték meg.
A Call of Duty egy kiegészítőjének reklámjában pedig Budapestet is szerepeltették, ami itthon is ismertséget hozott a cégnek.
A világ legnépszerűbb videójátékai közül a Call of Duty, a League of Legends, a Final Fantasy és a The Witcher több részéhez is ők készítették a trélereket. A DIGIC Pictures több mint 100 projektet valósított meg eddig, de ma is komoly feladat a megrendelések elnyerése. Az amerikai megrendelők mérlegre teszik, hogy ki és mit ad, és be kell azt is árazniuk, ha egy cég Magyarországon van. Ez bizonyos szempontból hátrány, mert nem tudnak olyan egyszerűen személyesen találkozni, és például csak a reggeli órákban tudnak videokonferenciákat tartani.
Az üzletek elnyerése a mai napi Rabb Sándor Alex ügyvezető feladata: ő tartja a kapcsolatot a nagy stúdiókkal, és ehhez rengeteget kell utaznia Japántól Kaliforniáig. A sikerekhez pedig fontos a talpraesettség.
Volt, hogy úgy nyertek el egy munkát, hogy egy jelenetet Rabb Sándor Alex eltáncolt a megrendelőnek.
Egy kanadai stúdiótól ezzel sikerült egy munkát megnyerni. Amikor személyes bemutatkozásra ment a cégvezető Montrealba, nem volt még teljesen kész a stroyboard, ezért a táncos jelenetet inkább személyesen mutatta be. A rendhagyó pitch pedig annyira bejött, hogy azóta 20 projekten dolgoztak együtt.
A cég indulásakor még igen nagy volt a különbség az amerikai és a magyar bérek között, ami természetes árelőnyt jelentett. De ez mára jelentősen csökkent. Rabb Sándor Alex elhatározta, hogy nem hajlandó (sokkal) olcsóbban dolgozni, mint az amerikai cégek. A produkciók büdzséje sokszor eleve adott, ezért azt találta ki, hogy többet adnak ugyanannyiért: több karaktert, magasabb minőséget, illetve rugalmasabb ügyfélkiszolgálást. Ez végső soron több munkaóra, tehát olcsóbban adják a szolgáltatást, de fontosabb az az üzenet, hogy ők ugyanannyiért adnak többet, mintha egyszerűen kevesebbet kérnének.
A cégnél ma már több mint 300-an dolgoznak. Nem volt könnyű azonban a növekedés, mert nehéz Magyarországon 3D animációval foglalkozó tapasztalt szakembereket találni. Együttműködnek ezért például a Moholy-Nagy Művészeti Egyetemmel: szakmai órákat tartanak, diplomamunkához tudnak segítséget nyújtani, a tehetséges pályakezdőknek munkát tudnak ajánlani.
A cégnél ma körülbelül 30 külföldi munkavállaló is van, a negyedük érdekes módon japán. Amerikából is jönnek hozzájuk dolgozni, és ha az ottani bérekkel nem is lehetnek versenyképesek, ma már úgy látják, hogy az életszínvonalban és munkafeltételekben igen. Jól szemlélteti ezt, hogy egy amerikai kolléga visszahozta a munkaszerződését, mert nem akarta elhinni, hogy húsz feletti fizetett szabadnap jár neki az USA-ban járó 10 nappal szemben.
A legtöbb animációs cégnél úgy dolgoznak, hogy a projektek leadásakor szinte bent élnek a stúdióban, ezt Rabb Sándor Alex is megtapasztalta, amikor Los Angelesben illetve később Hawaii-on dolgozott, nemritkán napi 14-16 órákat kellett lehúznia. Saját cégénél viszont elhatározta, hogy szakít ezzel, és csak végső esetben várja el a cég, hogy munkaidőn túl dolgozzanak a munkatársak. A különböző szektorokból érkező megrendelésekkel igyekeznek a munkaterhelést egyenletesen elosztani. Már csak azért is, mert a sok túlóra miatt hamar kiégnének az emberek, és nem is túl hatékony napi 8 óránál rendszeresen többet dolgozni.
A 3D animációk világpiaca gyorsan növekszik, a Grand View Research adatai szerint 2018-ban 4 ezer milliárd forint a világ ilyen cégeinek bevétele, és évente 11 százalékos növekedést várnak 2025-ig. A DIGIC Pictures 2018-as 3,3 milliárd forintos árbevétele így globálisan alig egy ezrelék, de a kontinentális Európában ezzel a legnagyobbak közé tartoznak.
Nagyobb cégek Európában csak Nagy-Britanniában vannak, és természetesen, ahogy a filmiparban, itt is az Egyesült Államok az iparág otthona. Emellett az olyan ázsiai, digitális kultúrára nyitott országok, mint Dél-Korea, Japán és Kína a legnagyobb szereplők.
A DIGIC Pictures már ott van a világ legismertebb 3D animációs stúdiói között, a munkákért általában nem kell kilincselni, sok esetben őket keresik meg.
Az animációs cégek között jelentős a verseny, és egy-egy nagyobb projekt elnyerése kockázat lehet. A DIGIC ezt úgy próbálja kezelni, hogy három fő bevételi forrásuk is van. Egyrészt a videojátékokhoz készülő filmek, ahol már nagyon jól ismertek, és a világ több régiójába dolgoznak. Emellett egyre nagyobb szerepet kapnak a rövidebb animációs filmek, harmadrészt pedig a nagy hollywoodi produkcióknak is készítenek vizuális effekteket.
Ez utóbbi egy igen érdekes piac, mert hiába készül Magyarországon sok amerikai szuperprodukció, ez semmi előnyt nem jelent – eddig még egy ilyen nagy költségvetésű film VFX munkáit sem kapták meg. Volt pedig olyan forgatás, aminek a rendezőjét is jól ismerte és a VFX*vizuális effekt vezetőjével is dolgozott korábban együtt Amerikában Alex, mégis elvitték a teljes VFX megbízást az USA-ba, mert a filmstúdió ragaszkodott a jól bevált partneréhez.
Magyarországon nem csak abban egyedi a cég, hogy ők a legnagyobb 3D animációs stúdió, de talán a legnagyobb kreatív iparágban dolgozó cég is. Óriási lehetőség van ebben az iparágban, jó példa erre a CD Projekt RED nevű, 800-nál is több embert foglalkoztató lengyel cég, amely a The Witcher nevű játékot fejlesztette*a Digic Picture több filmet is készített nekik. A cég értéke ma már 2 ezer milliárd forint, a lengyel GDP-re is hatása van, hogy mekkora sikere lesz a játék folytatásainak.
A DIGIC növekedéséhez eddig nem vontak be külső forrásokat, az elnyert projektek hasznát forgatták vissza. A tulajdonosok nem vették ki a profitot. Rabb Sándor Alex ezt úgy magyarázta, hogy
jobb helyen van a profit a cégben, mintha kivenné.
Összesen több mint 2,5 milliárd profitot termelt a cég a kezdetek óta, és ezt mind bent is hagyták és fejlesztésekre illetve a megfelelő munkakörülmények kialakítására költötték. A növekedés így is évente 10-20 százalékos volt, de nem csak az anyagiak miatt: sokkal gyorsabban nem is lehet bővülni ezen a területen, ahol a munkatársak képzése egy hosszabb folyamat és jelentős befektetést igényel.
Andy Vajna csendestársként vett részt a cég életében, és mivel kisebbségi részesedése volt, halála sem befolyásolja a működésüket. Ami viszont segíti őket, hogy ők is igénybe tudják venni a gyártókra vonatkozó közvetett támogatásokat (igaz, ezt csak a filmes projekteknél tudják használni). A Filmalaptól azonban sosem kértek és nem is terveznek közvetlen támogatást kérni, mert egy egészestés animációs filmhez szükséges 10-12 milliárd forint egyszerűen túl magas összeg lenne.
A bevétel szinte teljes egészében külföldről származik, csupán 1 százalék volt tavaly a hazai bevétel. A legnagyobb export piac az Egyesült Államok (62 százalék), Dél-Korea (19 százalék), az EU (11 százalék) és Kanada (6 százalék).
A hatékonyságon azonban így is folyamatosan dolgozni kell. Fejlesztettek egy olyan 3D szkennert, ami 168 kamerával tudja a szereplőket digitalizálni, így több hét helyett néhány nap alatt tudnak egy digitális karakter modellt létrehozni. A mozgásokat is igyekeznek minél természetesebbé tenni, ehhez valós szereplők mozgásait digitalizálják saját motion capture stúdiójukban. Ez nem csak pontosabb lesz, de gyorsabb és ezzel olcsóbb is, mintha kézzel kellene ezeket a mozgásokat elkészíteni.
Idén jelent meg a Netflix Love Death and Robots című 18 részes sorozata, ami azért is fontos, mert a felnőtteknek szóló animációkat készítettek, ez pedig a videojátékokon felnőtt generációk körében egyre népszerűbb műfaj. A munkát nagyon élvezték a cégnél, és a szovjet történethez a magyarországi gyártás segítséget is nyújtott. Az internetről be tudtak szerezni eredeti – már hatástalanított – fegyvereket, és ezeket beszkennelve tették még élethűbbé tették a sztorit.
A streaming szolgáltatók közti versenyben pedig várhatóan az animációs filmeknek is egyre nagyobb szerepe lesz, ami jó fejlődési lehetőség a DIGIC Picutres-nek is. A film pedig nagyon jól sikerült: az 2020-as Annie Awards-ra jelölték a filmet, ami az animációs szakma egyik legelismertebb díja.
Az idei évben két külső megrendelést is visszamondtak azért, mert több saját filmötletük fejlesztésére koncentrálnak. Szeretnének egész estés animációs filmet készíteni. Ehhez azonban amerikai producerekkel és stúdiókkal dolgoznak együtt. Az animáció egy annyira drága műfaj, hogy a magyar, de még az európai piac is túl kicsi lenne, ezért az amerikai stúdiók történetmesélési és értékesítési tapasztalata és csatornái nélkül üzletileg nem igen lehet sikert elérni.
Mivel egy mai egész estés animációs film költségvetése több tíz millió dollár, egy ilyen sikeres projekt óriási lépést jelentene a cégnek. Mivel egy film elkészítése 1,5-2 év, és addig a külső megbízásokat csak kisebb részben lehet elvállalni, nem sietnek ezzel, mivel a fő cél a cég biztonságos és hosszú távú működése. Rabb Sándor Alex pedig akkor lenne boldog, ha egyszer az elemzők a magyar GDP előrejelzéskor a filmjeik premierjét is figyelembe kellene venniük.
Vállalat
Fontos