Még mindig számos előítélet lengi körül a videójátékozást, miközben egyre nő az ötvenen felüli gamerek száma. A játékkonzolok koronavírus-járvány által is pörgetett rekordeladásai azt mutatják, nem csökken a játékkedv, már 2,7 milliárd ember játszik videójátékokkal világszerte. A pozitív megerősítésre és flow élményre alapozó játékosítás, azaz gamification pedig már túllépett a konzol és a képernyő határain is.
Egy tipikus videójátékos 2020-ban hetente átlagosan több mint egy munkanapot, nyolc és fél órát töltött a hobbijával, ami 14 százalékos, heti egy órának megfelelő növekedés az egy évvel korábbi, járvány előtti helyzethez képest. Az idei év elején, nyolc országban*Kína, Németország, India, Indonézia, Dél-Korea, Egyesült Királyság, Egyesült Államok és Vietnám felvett kutatásból kiderült az is, hogy felük munkaidő alatt játszik, legtöbben heti rendszerességgel, de minden hetedik válaszadó naponta nyomkodja a kontrollert az aktuális kedvenc játékával munka helyett vagy akár közben. Pozitívum, hogy a válaszadók több mint fele új barátokat szerzett játék során, és harmaduk szerint a más játékosokkal való interakció is fontos eleme a játéknak.
Kevésbé biztató, hogy harmaduk több mint öt órát játszik egyhuzamban, ami már – a vég nélküli sorozatnézéshez hasonló kifejezéssel – binge-gamingnek számít. Az így töltött idő is jelentősen, 13 százalékkal nőtt a 2020 eleji felméréshez képest. Kiderült még, honnan veszi el az időt a nap egyre nagyobb szeletét kihasító játék – nem csak az alvástól -, minden harmadik válaszadó inkább kihagyja a zuhanyzást, az evést vagy a társas programokat a játék kedvéért.
Bár a tipikus gamert sokan sztereotip módon elhízott, pattanásos, kapucnis pulcsiban a gépnél görnyedő kamasznak képzelik, a felmérések mást mutatnak: az Egyesült Államokban a gamerek átlagéletkora évek óta konstansan 34 év körüli, mindössze 30 százalékuk 18 év alatti, és egyre több az idősebb gamer, a nyolc országban átlagosan minden tizedik videójátékos 50 év feletti – csak az USA-ban pedig ugyanakkora, 21 százalékos a 18 év alattiak aránya, mint az 50 évnél idősebbeké.
A világon már 2,7 milliárd ember játszik videójátékokkal, ebből 1,5 milliárdan Ázsiában – nem csoda, hogy az agykutatók érdeklődését is felkeltette a terület.
A genfi egyetem egyik kutatója korábban arról számolt be, hogy az akciódús, lövöldözős játékok pozitív hatással vannak a mindennapi viselkedésünkre – ha nem visszük túlzásba a használatukat. Megdőlt például az elmélet, hogy a képernyő előtt játékkal töltött idő rontja a látást – sőt, épp ellenkezőleg, a gamerek jobb eredményeket értek el a látásvizsgálaton, mint azok, akik nem játszanak videójátékokat. Az sem igaz, hogy a videójátékokat játszók figyelemzavarossá válnak, kevésbé tudnának koncentrálni – sőt, ők gyorsabban tudnak váltani a feladatok között, jobbak a több dologra való egyidejű koncentrálásban, a multitaskingban. Egy konkrét, fejlett térlátást igénylő feladatban pedig 10 óra videójátékozás után jobb eredményt ért el egy olyan csoport, amelynek tagjai egyébként nem játszanak. Ez a jó teljesítmény ráadásul öt hónappal később is megmaradt náluk.
Egy átlagos napon délelőtt 11-kor összeül a csapat, két órán át taktikát egyeztetnek, majd lejátszanak négy gyakorló meccset, és még egy-két óra egyéni készülés is a napi rutin része – mondta Domoszlay „kolor” Ádám profi, szerződött e-sport játékos a Telekom Magenta podcastsorozat e-sportról, gamingről szóló részében.
A beszélgetés ide kattintva hallgatható meg:
„Voltak időszakok, amikor nem tartottam a kapcsolatot a barátaimmal, akkor így nem voltam a legjobb mentális állapotban, ami a teljesítményemen is meglátszódott abban az időszakban” – emlékezett vissza. Most már úgy látja, ahogy az élet minden területén, itt is meg kell találni egy jó egyensúlyt, és bár az élsportnál ezt nehéz megoldani, napi pár óra szabadideje mindenkinek lehet.
Ádám édesanyja, „E-sport Anyu”, Domoszlayné Babják Orsolya blogot is ír a fia karrierjének alakulása közben átélt tapasztalatairól. A hasonló helyzetben lévő szülőknek azt tanácsolja, hogy tiltani nem érdemes semmit, inkább érdemes megbeszélni a dolgokat ebben az esetben is. Amikor az e-sportot egyre komolyabban űző Ádám középiskolás lett, a szülőknek annyi kérésük volt felé, hogy az e-sportolás ne okozzon gondot az iskolában, és folytassa Ádám a fizikai sportot – esetében a kosárlabdát – is.
Három fő motivációt lehet megkülönböztetni a videójátékot játszók körében Fromann Richárd szociológus kutató szerint, és bár nagy az átfedés közöttük, mindig van egy fő karakter, fő hajtóerő. Vannak a hagyományos, versengő típusú játékosok, akik a másikhoz mérik magukat. Ezen belül van olyan, aki mindenáron győzni akar, míg más csak javakat akar gyűjteni, megint mások pedig a fejlődés élményét keresik.
A második fő csoportot azok alkotják, akik a szocializálódás, közösségi élmény miatt játszanak – így a videójáték a közösségi élmény virtuális újjáépülésének is tekinthető.
A harmadik csoportba az új világ felfedezésének öröme, maga a játék élménye miatt játszók tartoznak. Ez tekinthető a szerepjáték egyfajta folytatásának is, ahogy a karaktereket megélik virtuálisan. A flow élmény talán itt van a legerőteljesebben jelen.
A szakértő szerint a videójáték emiatt felszabadító hatással tud lenni az emberi lélekre, pszichére – jó ideje használják is például fóbiák gyógyítására, vagy arra, hogy átírják az idegrendszer egyes beidegződéseit. A játékosítás, a gamifikáció segítségével pedig számos területen alkalmazható a játékok motivációs, kompetenciafejlesztő hatása. Kézenfekvő példa a közoktatás, ahol a száraz tananyaghoz képest a gyerekekhez közelebb álló, játékalapú, progresszív érzésre építő motivációs struktúrával segíti a tanulást – vagy a vállalati világ, ahol kompetenciafelmérés, kiválasztás, csapatépítés során használják, vagy éppen a marketing-sales tevékenység hatékonyabbá tételére vetik be.
A cikk megjelenését a Magyar Telekom támogatta.
Élet
Fontos