Hírlevél feliratkozás
Straub Ádám
2019. március 30. 15:57 Tech

Minden eddiginél ravaszabban húzzák le a bankkártyánkról a pénzt az új videojátékok

Soha nem költöttek olyan hihetetlenül sok pénzt az emberek világszerte az okostelefonos játékokban, mint ma. A bevétel már 20 százalékkal több, mint a PC-s és konzolos (Xbox, Playstation, Nintendo) játékok együttvéve – derül ki az IDC piackutató és az App Annie appmonitorozó cég közös tanulmányából.

Ez a trend egyébként nem teljesen új, a mobiljáték már 2014-ben annyi bevételt termeltek, mint a PC-s és Maces játékok. Míg azonban az utóbbi három évben a játékgépekre és számítógépekre megjelent játékok által termelt pénz csak minimálisan emelkedett, a mobiljátékokra tavaly már több mint kétszer annyi pénz ment el, mint a PC-sekre, és csaknem háromszor annyi, mint Playstationösre, Xboxosra vagy Nintendósra.*A kutatás eredményei között csak arányszámokat, nem pontos pénzösszegeket publikáltak.

A Nielsen által nemrég felvásárolt SuperData elemzőcég szerint 2018-ban 61,3 milliárd dollárt vertek el a felhasználók világszerte mobiljátékokra, 35,7 milliárd dollárt számítógépes játékokra, a konzoljátékok készítői viszont csak 12,7 milliárd dollárt kaszáltak.*A cég videojátékok digitális piacáról készített elemzést, amely nem tartalmazza az optikai lemezen eladott játékokat. De mi okozza a drámai különbséget, miért a telefonos játékok készítőihez vándorol a legtöbb pénz, amikor az igazán nagy dobásnak számító játékok továbbra is PC-re és konzolra jelennek meg?

Aprópénz helyett már a bankkártyánkról fizetjük a játékot

Hát az, hogy az okostelefonos sikerjátékok többsége más üzleti modellt használ: ezek között sok játék ingyen letölthető, az ingyenes használata azonban valamilyen módon korlátozott. Hasonló a mechanizmus, mint néhány évtizede a pénzbedobós automatáknál, de a mai játékok szofisztikáltabb módszerekkel csalják ki a pénzünket, ráadásul a Google és az Apple rendszerein keresztül közvetlenül a bankszámlánkról tudják lekérni a kisebb-nagyobb összegeket – persze csak a játékos engedélyével.

Ha nem fizetünk, akkor például egy napot kell várni valaminek a feltöltődésére, vagy korlátozott mennyiségben áll rendelkezésre folytatási lehetőség, esetleg extra játékbeli felszerelésre lehet pénzért szert tenni. Pedig a kétezres évek elején, amikor az Xbox és Playstation konzolok világszerte széles körben elterjedtek, és a játékosok évről-évre tátott szájjal bámulták a korábbinál szebb és jobb akció, sport, és autós játékokat, valószínűleg senki nem gondolta volna, hogy van más módja is a videojátékoknak, mint sok száz ember által évekig fejlesztett, 20-22 ezer forintos szuperjátékot nyüstölni kifulladásig.

Kocajátékok kocajátékosoknak

Pedig van. Az okostelefonos játékok jelentős része a néhány próbálkozás után megtanulható,  pofonegyszerűen kezelhető, rövid játékmenetet biztosító appok teszik ki. Ezekben akár akkor is tud fejlődni, haladni a játékos, ha naponta csak néhány percnyi ideje van a játékra a villamoson vagy a reggeli kávét iszogatva. Bár a korábbi években is léteztek ezek a szakzsargonban “hypercasual” nevű kategóriába sorolt játékok, az elemzők szerint a legnagyobb áttörést ezek 2018-ban érték el.

Térhódításuknak köszönhetően napjainkban a tipikus játékos már nem feltétlenül egy középiskolás fiúgyerek, persze azért ők is sokan vannak. Az amerikai MediaKix marketingügynökség kutatása szerint a mobiljátékok használóinak 63 százaléka nőnemű, és csak 37 százalék férfi, a legmagasabb aránya korcsoport szerint pedig az 55 évnél idősebbeknek van.*A nők nagyobb aránya (60 százalék) játszik napi szinten a mobilján, mint a férfiaké (47 százalék), de ami még meglepőbb, nagyobb hányaduk (36 százalék) hajlandó pénzt költeni a mobiljátékokban, mint a férfiaké (31 százalék). A korcsoport szerint az 55 évesnél idősebbek részaránya a legmagasabb (23 százalék), a második legtöbben a 25-34 év közöttiek vannak (21 százalék), a 34-44 év közöttiek vannak a harmadik legtöbben 19 százalékos aránnyal. A 45-54 évesek részaránya 15 százalék, a 18-24 éveseké 14 százalék, a 13-17 éveseké pedig csupán 8 százalék. A kutatásból az is kiderül, hogy az okostelefonos játékosok meglehetősen aktívak, többségük (56 százalék) ugyanis legalább heti tíz alkalommal, vagyis valószínűleg naponta többször is játszik a mobilján, hiszen az általában úgyis kéznél van.

Szerencsejáték-e a zsákmánydoboz?

Természetesen a mobiljátékok fejlesztőinek pénzügyi sikerei a konzolos és PC-s játékok fejlesztőit is megihlették, ám megközelítésük nem mindig volt sikeres, sokszor botrányba torkollt. Például két évvel ezelőtt a Star Wars Battlefront II akciójátékot annak dacára pakolták tele külön pénzért megvásárolható, ráadásul a történetet is befolyásoló zsákmánydobozokkal, hogy maga az alapjáték sem volt olcsó, itthon 20 ezer forint körüli összegért lehetett megvenni.

Önmagában nem a fizetős extrákkal volt baja a játékosoknak, hanem azzal, hogy nem lehetett direktben megvenni mondjuk egy extra karaktert vagy fegyvert a játékban, hanem csak úgynevezett loot boxokat, vagyis zsákmányládákat lehetett megvenni, amik aztán vagy értékes virtuális javakat tartalmaznak, vagy valamilyen teljesen érdektelen dolgot – gyakorlatilag alacsony nyerési arányú virtuális zsákbamacskának tekinthetők.

Végül akkora felháborodás lett a dologból, hogy a játék kiadója visszavonulót fújt. Hasonlóképp járt népszerű a Forza autóversenyzős játékok fejlesztője a játékbeli fizetős jutalomdobozokkal, míg például a FIFA futballszimulátorhoz a mai napig elérhetők zsákbamacskaként megvásárolható játékoskártyák, amelyek nélkül az alapjátékot megvásárlók nem tudnak saját álomcsapatot létrehozni, hogy azzal mérkőzzenek meg másokkal. Arra is van példa, hogy egy sikerjátékba utólag kerüljön bele a mikrotranzakció lehetősége, ahogy az egyik legnépszerűbb akciójáték, a Call of Duty: Black Ops 4-gyel történt: ennek készítői csak a megjelenés körüli kedvező kritikák megjelenése után vezették be a gazdaságilag indokolt funkciót.

A loot boxok rengeteg játékosnál és szülőnél kiverték a biztosítékot, sokan gondolják úgy, hogy ezek alkalmazásával a kiadók gyakorlatilag szerencsejáték-függővé nevelik a gyerekeket. Nem véletlen, hogy az Egyesült Államokban a Szövetségi Kereskedelmi Bizottság (FTC), illetve több uniós tagállam illetékes szervezete is vizsgálja már ezek szabályozásának vagy akár teljes betiltását.

A G7-nek sikerült beszélnie egy olyan, névtelenséget kérő magyar fejlesztővel, aki a világ egyik legnagyobb mobiljáték-fejlesztőnél dolgozik. Szerinte jelenleg

a leginkább működőképes üzleti modell ma már nem a loot boxok, hanem a játékos virtuális kinézetét befolyásoló, de extra képességet nem nyújtó javak értékesítése.

Saját tapasztalatai szerint egyébként a free-to-play appokat választó mobiljátékosok sokkal inkább elfogadóbbak a loot boxokkal, mint a  PC-s és konzolosok, ahol eleve az alapjátékért is fizetniük kell. A kiadók mindenesetre már készülnek arra, hogy a zsákmányládákat szerencsejátékká minősítsék át egyes országokban, ezért a veterán fejlesztők már nem kizárólag ezekre alapozzák a bevételeiket, hanem ötvözik azt például a “kozmetikai” extrákkal.

Máshol már nem, de itthon még mindig a  PC a menő

Az eNet 2018-as felmérése szerint Magyarországon mintegy 3,7 millióan szoktak videojátékozni, akár számítógépen, akár konzolon vagy mobiltelefonon. Természetesen itthon is a mobiljátékosok aránya a legnagyobb, 65 százalékos, ami 2,4 millió embert jelent, míg PC-n 43 százalék, vagyis 1,6 millió ember szokott játszani, játékgépen pedig csak 18 százalék, vagyis kevesebb mint félmillió fő. (Azért alakulnak így az arányok, mert egy játékos több platfomot is használhat.)

A világ más részein a konzolok jobban fogynak: jelenleg világszerte a legjobban a Sony PlayStation 4 és a Nintendo Switch konzolok fogynak,a Microsoft Xbox One-ja csak a harmadik, itthon a PS4 és az Xbox eladásai fej-fej mellett haladnak, a Nintendo gépének részesedése pedig 10 százalék alatti.

Egy évben több mint százezer darab új konzolt vásárolnak idehaza, de gamer notebookokból és asztali gépekből még mindig jóval többet

– mondta a G7-nek Vigh Attila, a MontWerk Media videojátékokra specializálódott marketingszakértője. A magyar egyébként hagyományosan PC-s játékosnemzet, hiszen itthon hagyománya van a házilag összeszerelt gépeknek, és persze az illegálisan másolt programoknak is, bár az online funkciók előre törése miatt a kalózkópiák egyre inkább visszaszorulnak. Itthon is egyre kevesebben vesznek DVD-n játékot, ez leginkább a konzolosokra jellemző, akik a megunt játékaikat használtként el tudják adni, ami a digitálisan vásárolt példányok esetében nem lehetséges.

Épp teljesen átalakul a videojáték-piac

Nagyon úgy tűnik, hogy néhány éven belül elmosódik a határvonal a mobilos, játékgépes és számítógépes játékok között: a Google egy hete jelentette be Stadia nevű, várhatóan még idén elrajtoló szolgáltatását, amellyel a számítási felhőben, nagy teljesítményű hardveren futó videojátékokat lehet valós időben a felhasználó mobiljára, tabletjére, számítógépére vagy tévéjére közvetíteni, mintha csak mondjuk egy YouTube-videót nézne, így a kimagasló játékélményhez nem lesz szükség drága eszközökre, csak egy irányítóra. Hasonló megoldást egyébként a Sony már kínál PlayStation Now márkanéven, 20 dolláros havidíjért, ám ez csak a világ 19 országában működik, Magyarországon például nem.

A hét elején az Apple jelentette be, hogy Apple Arcade néven havidíjas játékszolgáltatást indít, amely 150 országban rajtol majd ősszel (így várhatóan itthon is elérhető lesz), és egy egyelőre nem ismert összegű fix havidíjért száz új játékkal lehet majd játszani rajta. Az Apple megoldása nem a felhőben fut, hanem iPhone-on, iPaden, Apple TV-n (ami egy tévéokosító kütyü), vagy Mac számítógépen. A jelenleg elérhető információk alapján ezért nem is feltétlenül érdemes csúcsrealisztikus grafikájú játékokra számítani, de ettől persze még élvezetesek lehetnek ezek a játékok is, és komoly előnyük, hogy egy előfizetésen a családtagok osztozhatnak – feltéve persze, hogy vagy Macet, vagy iOS-es eszközt használnak.

A vége valószínűleg így is, úgy is az lesz, hogy havidíjat kell majd fizetnünk a játékélményért, a számítógép folyamatos bővítése helyett pedig a háttérben mindent elvégeznek majd helyettünk a szolgáltatók – a játékok birtoklása helyett pedig az előfizetés lép előtérbe. A kalózkodás így legalább annyira visszaszorulhat majd, mint a streaming videoszolgáltatások széles körben való elterjedése nyomán – de a szabályozó szervek részéről fontos lesz meggátolni, hogy egyik vagy másik szereplő túlságosan uralja a játékszolgáltatások piacát.

G7 támogató leszek! Egyszeri támogatás / Előfizetés

Tech Apple google videojáték Olvasson tovább a kategóriában

Tech

Pletser Tamás
2024. november 10. 06:08 Tech, Vállalat

Atom- és gázenergia fogja táplálni a jövőt meghatározó technológiát

Versenyt futnak az energiaellátásért a mesterséges intelligencia fejlesztésére hatalmas összegeket költő amerikai informatikai vállalatok.

Vermes Nikolett
2024. november 2. 06:06 Tech, Vállalat

A Temu ellen derül ki igazán, mennyit érnek az új uniós szabályok

Már egy éve formálják az ágazatot az új digitális piaci szabályok, amelyeket most a kínai e-kereskedelmi behemót ellen vet be az Európai Bizottság.

Torontáli Zoltán
2024. október 10. 16:44 Élet, Tech

Úgy tiltották be az erkélynapelemeket, hogy nyitva hagytak pár kiskaput

Mi az erkély, a loggia és az előtető? Ez a kérdés kulcsa.

Fontos

Holtzer Péter
2024. november 23. 06:07 Podcast

Sokkal jobban is lehet segíteni a középiskolásokat a pályaválasztásban

Pályaorientáció alatt leginkább egyszeri ismeretátadást szoktak érteni, pedig fontos lenne a diákokat végigkísérni a 9. osztálytól érettségiig.

Hajdu Miklós
2024. november 22. 11:05 Közélet, Vállalat

Négy gyártól várja a gazdasági csodát a kormány, és mindannyian megérezzük, ha nem jön el

A kormány mintha túl gyors felfutással számolna az új autó- és akkumulátorgyáraknál, ami fokozza a jövő évi pénzügyi terveket övező kockázatokat.

Torontáli Zoltán
2024. november 22. 06:04 Élet, Vállalat

Rá fognak kényszerülni a kisebb boltok is, hogy visszavegyék a palackokat

Az eddigi számok arra utalnak, hogy ha továbbra sem szerződnek le a MOHU-val, akkor maguk alatt vágják a fát.