A technológiai fejlődés miatt nem árt picit helyre tenni, hogy melyik fogalom mit jelent. Kivéve az üzleti potenciált, az ugyanis mindegyik „valóság” esetén kifejezetten jelentős.
A virtuális valóság fogalmát ma már talán a legtöbben ismerik, elvégre a fura sisakok-szemüvegek már a nyolcvanas években megjelentek a sci-fi írók és grafikusok művein. Azt viszont talán kevesebben tudják, hogy a fogalmat már a XX. század harmincas éveiben megalkották: először Stanley G. Weinbaum írta le a kifejezést az 1935-ben kiadott, Pygmalion’s Spectacles című novellában. Igaz, ő már a mai kort is meghaladta, az általa elképzelt szemüveg ugyanis már térbeli képek rögzítésére is alkalmas volt, sőt, a szagokat és a tapintással megszerezhető környezeti adatokat is képes volt felvenni.
A hatvanas években egy Morton Heilig nevű feltaláló mutatta be a Sensorama nevű interaktív filmszínházát, amelyhez a régi játéktermek gépeire hasonlító terminálokon lehetett követni az előadást, amely nem csak hangokat és képeket játszott le a nézőknek, de illatokat és különféle tapogatható textúrákat is produkált. Mindezt ráadásul mechanikus eszközökkel, hiszen akkoriban még a digitális számítógépek nem léteztek.
Az első VR-sisak szintén ebben az évtizedben, 1968-ban készült el, ráadásul ez már az úgynevezett kiterjesztett valóság (augmented reality) megjelenítésére is képes volt. A mai, szórakoztató elektronikai üzletekben kapható VR-szemüvegekhez képest ez még megmosolyogtatóan darabos, hatalmas eszköz volt, amelyet a mennyezetről lógattak le, mivel olyan nehéz volt, hogy a felhasználó el sem bírta volna. A gépet különös megjelenése miatt Damoklész kardjaként emlegették.
A hetvenes évek végén, de főleg a nyolcvanas években kapott nagyobb lendületet a VR-technológia, azonban a számítástechnika helyzete, illetve a nyolcvanas évek IT-szektorát érintő recesszió miatt a fejlesztések és kutatások tempója visszaesett. A kilencvenes években és a kétezres évek elején ugyan újra elkezdtek érdeklődni a terület iránt, igazán nagy áttörés azonban csak az Oculus Rift 2010-es megjelenése után volt, nem véletlen, hogy a Facebook 2014-ben kétmilliárd dollárért fel is vásárolta Palmer Luckey vállalkozását.
Közben pedig olyan technológiákkal bővült ez a terület, mint a már említett kiterjesztett valóság. Az augmented reality-t a legegyszerűbben talán egy focimeccs példájával lehet körülírni: a nézők a tévében a valódi focistákat látják, akik a pályán szaladgálnak, viszont a sportesemény során grafikus elemek is megjelennek a képernyőn, például a gólok száma vagy a félidőből hátralévő percek. Ezek a fizikai valóságra tesznek rá egy digitális réteget, amelyet a tévé képernyője nélkül nem látnánk. Persze a modern augmented realityhez nincs szükség televízióra, hiszen akár a telefonunk kamerája is betekintést tud nyújtani ebbe a világba: például láthatjuk, hogy milyen irányban és milyen messze találhatóak például a közelben kávézók. 2011-ben már a Veszprémi Egyetem is kifejlesztett egy augmented reality idegenvezetőt a fiatal hallgatók számára. De említhetnénk a Pokémon Go nevű játékot is, amelyben a felhasználók a valódi világban sétálgatva, a telefonjukat nézve vadásznak virtuális lényekre.
A digitális valóságok helyzetét bonyolítja, hogy azóta létezik úgynevezett kevert valóság, vagyis mixed reality (MR) is, amely a fizikai világban elhelyezett projektorok vagy más megjelenítési módszerek segítségével teszi lehetővé, hogy a felhasználók interakcióba lépjenek a digitális réteggel. Az augmented reality-vel szemben itt nincs szükség telefonra vagy VR-szemüvegre, hogy lássuk a mesterségesen megjelenített világot. A legjobb példa erre talán a francia THEORIZ stúdió különleges MR-szobája, amelynek működését az alábbi videó szemlélteti a legjobban.
Ha pedig végképp össze szeretnénk zavarni a technológia iránt érdeklődő kedves olvasókat, muszáj bedobnunk az extended reality (XR) fogalmát is. Bár sajnos a kiterjesztett valóság itt lenne tökéletes fordítás, de azt ma már magyar nyelven az augmented reality-re használják. Ezzel szemben az XR inkább egy gyűjtőfogalom, amely az úgynevezett immerzív – vagyis a felhasználó érzékeire a valósághoz hasonlóan ható – technológiákat fedi le. Ez annyit jelent, hogy az XR-rel hivatkozhatunk virtuális-, kevert-, és kiterjesztett valóságra is.
Aki követi a híreket, annak valószínűleg már a könyökén jön ki a virtuális valóság, szinte nem múlik el olyan hét, hogy ne mutatnának be valamilyen nagyszabású VR-megoldást. Ezeket a látványos képek-videók miatt szívesen mutogatják még a mainstream tartalmakkal foglalkozó oldalak, hírcsatornák is. (Az Oculus Riftnél a facebookos hátszél is számít.)
Arról viszont jóval kevesebb szó esik, hogy mekkora üzleti potenciál rejlik ebben a piacban. Állítólag elég nagy. Az amerikai Bernard Marr jövőkutató és stratégiai tanácsadó szerint ugyanis az XR-piac a tavalyi évtől számolva, az előttünk álló szűk négy évben nyolcszorosára növekedhet, ami azt jelenti, hogy 2022-re nem kevesebb mint 209 milliárd dollár foroghat majd ebben a szektorban. Arról nem beszélve, hogy ez 2030-ra gyökeresen átalakíthatja a hétköznapi életünket.
Nem csak a videojáték-ipar húzhat hasznot a virtuális-, kiterjesztett-, vagy kevert valóságból, sőt, talán nem is ez lesz a legfontosabb felhasználási terület. Az eddigi tapasztalatok szerint ugyanis a gamerek körében eddig nem aratott osztatlan sikert a technológia: a Steam játékplatform adatai szerint csak pár percet szórakoznak a játékokkal, a használat javát a filmnézés – azon belül is főleg a pornó – teszi ki.
Remekül felhasználható azonban a technológia például az ingatlanszektorban, ahol a vásárlók még a leendő lakás vagy ház felépülése előtt bejárhatják a helyiségeket, kinézhetnek a leendő harmadik emeleti ablakból vagy épp megtekinthetik, hogyan alakulnak a fényviszonyok egy nap során a lakásban.
De hasonló módon vásárlás előtt felpróbálható ruhák, cipők, kiegészítők gyártói is lecsaphatnak a virtuális vagy épp kiterjesztett valóságra, sőt: a Rolex óragyártónak már most elérhető egy olyan AR-applikációja, amellyel csuklónkon is megnézhetjük a méregdrága időmérőket, az IKEA pedig hasonló módon teszi lehetővé, hogy megnézzük, hogy nézne ki az új kanapé vagy asztal a lakás bizonyos pontjain.
A tréningcégek is haszonnal forgathatják az ehhez hasonló eszközöket, különösen olyan területeken, ahol drága eszközökkel és/vagy veszélyes körülmények között kellene dolgoznia a tréningek résztvevőinek. Például egy orvosi műtétet vagy pilótakiképzést is végre lehet hajtani biztonságos körülmények között, de egy tűzszerész, űrhajós felkészítése is megoldható jóval költséghatékonyabb módon.
Egyes területeken a távmunkába hozhat újdonságot a technológia, hiszen így például egy autó vagy bármilyen más gép tervezésénél a különböző országokban vagy kontinenseken dolgozó mérnökök is találkozhatnak egy virtuális térben, ahol úgy járhatják körül a készülőben lévő gépezetet, ahogy fizikailag nem is lenne lehetséges.
A reklámok világa is gyökeresen átalakulhat, ha nincs már szükség többé óriásplakátokra, sőt, plakáthelyekre sem, a valódi világra ráhúzott digitális rétegeknek köszönhetően ugyanis ott és akkor támadhatnak a reklámszpotok, ahol az emberek egyáltalán nem számítanak rá. Persze ehhez valószínűleg lesz egy-két szava a reklámokat szabályozó etikai testületeknek is, mivel ez rövid távon olyan nyomasztó környezethez vezethet, amit egészen parádésan mutat be Keiichi Matsuda Hyperreality című rövidfilmje, amit alább meg is lehet tekinteni.
Azoknak, akik az XR-technológiákban látják a jövő befektetését, nem árt tisztában lennie a leküzdendő akadályokkal. Egyelőre még viszonylag drága ez a médium, persze ez a technológia fejlődésével rohamosan csökkenni fog, mint ahogy egyre többen foglalkoznak majd az ilyen tartalmak előállításával. Most még az is baj, hogy egyszerűen nincs elég minőségi tartalom ezekre az eszközökre. A dél-koreai LG például már 2015-ben bemutatta G5 modellszámú telefonjához készített VR-szemüvegét, a kezdetben lelkes felhasználók azonban néhány héten belül csalódtak, amikor kiderült, hogy alig van elérhető tartalom az eszközre, ráadásul azt sem frissítik tovább.
Adatvédelmi szempontokra is oda kell majd figyelni, mivel az XR-technológiák hatalmas mennyiségű adatot gyűjtenek be, a fizikai helyzetünktől a szemünk – vagyis a VR-szemüvegek kamerái – által feldolgozott látványon túl egészen akár az érzelmeinkig, ugyanis nem kell jövőkutatónak lenni, hogy lássuk, a pulzusunkat vagy vérnyomásunkat mérő fitnesz-karkötők előbb-utóbb összeolvadhatnak majd a VR-szemüvegekkel is, hogy az érzelmi állapotunk is befolyásolhassa az általunk látott tartalmakat.
Az is fontos szempont, hogy a megjelenített tartalmakat milyen IT-biztonsági módszerekkel lehet megvédeni az illetéktelen behatolóktól. Különösen, hogy az úgynevezett deepfake-technológiákkal már ma is viszonylag könnyen lehet hamisított videofelvételeket előállítani, képzeljük el ugyanezt egy virtuális világ esetén.
A formatervezőknek is fel van adva a lecke, ugyanis hiába lettek könnyebb, tartósabb anyagaink a nyolcvanas évek bukósisak-súlyú VR-eszközeihez képest, az ergonómián és a felhasználói élményen lenne még mit csiszolni. Már ma is lehet látni olyan megoldásokat, amelyek lehetővé teszik, hogy a felhasználó a virtuális valóságban biztonságosan mozoghasson, anélkül, hogy valódi falakba ütközne, vagy elbotlana a dohányzóasztalban, ezek azonban ma még akkora méretűek, hogy külön helyiségre, teremre van szükség a használatukhoz.
Ezek azonban mind olyan akadályok, amelyek a rohamosan fejlődő technológiának köszönhetően valószínűleg hamar megoldódnak, akkor pedig már semmi sem áll majd az XR-fejlesztések útjába.
Tech
Fontos